segunda-feira, 1 de outubro de 2007

Hammer Heads




Link para jogar

Se quiser jogar o demo online, clique em "Play Online", mas se quiser baixar a versão trial, e completa, clique em "Download". E se gostar, você pode vir aqui e ajudar a Pop Cap com uns trocados, clicando em "Buy Now"(risos).

Este é um jogo desenvolvido pela Pop Cap Games, para PC. É um jogo de ação, point-and-click, que envolve: coordenação motora, controle de emoções, agilidade física e mental, e muita variedade no gameplay. Uma das coisas que você se lembrará, talvez seja o Playland, ou aquelas máquininhas do Hot Zone, que você deve segurar um martelo e ir batendo nos jacarés, ou gatinhos ou etc, a medida que eles aparecem.

Aqui ocorre o mesmo: Você deve quebrar os gnomos que aparecem aleatoriamente na tela. Mas o interessante é que cada gnomo tem peculiaridades diferentes: uns possuem mais vida que outros, sendo assim precisando de mais marteladas para quebrar. Outros ainda tem um esquema de proteção(como balde), que se voce bater nele enquanto ele estiver se defendendo, você perde seu HP.



A cada novo gnomo que voce quebra, outro ja aparece em seguida. Se você quebrar 4 gnomos, novos 4 aparecerão o mais rápido possível... assim o game tem uma velocidade relativa a sua, e você poderá jogar nas mais altas velocidades possíveis que o game nao quebrará o seu delírio. E claro, tem a velocidade padrão do game que aumenta. Para ajudar, tem um dos power ups que permite que o tempo que leva para o martelo terminar a batida, é reduzido, sendo assim você pode jogar extremamente rápido. Inclusive, com este power-up, voce pode ter uma vantagem de velocidade ao atacar um velho que usa o balde como proteção(a sua batida será mais rápida do que o reflexo de defesa dele).



Existe um gnomo que se voce destruí-lo ele tira sua vida. Na verdade é uma bomba enfeitada com uma fantasia de gnomo(risos). Isso é um elemento muito interessante, pois aparece bem na hora em que voce começa a ficar craque e achar a atual situação, algo muito repetitivo. Com este elemento em especial, voce deverá controlar sua emoção para nao clicar nele, mudando um pouco a forma de jogar, e sendo algo novo, dando maior desafio. São obstáculos que aparecem aos poucos, a cada nível... isso ja foi utilizado em muitos games.

Outro elemento, também ja visto em games como Ragnarok, é o ato de voce começar sem nada e ir incrementando, e personalizando as suas habilidades para criar uma nova forma de aproveitar o jogo. Como existem várias opções e voce nao pode ter todas elas... são criados desde estilos específicos até estilos híbridos(com 50% de duas características). No caso do Hammer Heads, você pode aumentar a velocidade do seu martelo, ou aumentar a força do seu martelo(quebrando gnomos com menos cliques). Assim voce pode criar um martelo super rápido mas fraco... ou super forte mas lento, ou criar um híbrido(rapido e lento, mas nenhuma das duas características é tão boa). Esse é um elemento notável e muito interessante, ja que você dá ao jogador, a sensação de poder aproveitar o produto de várias maneiras possíveis e de até criar um estilo, uma identidade só dele, e isso conta muito no game design.



Mas... nao é sempre que voce pode otimizar o seu martelo, e cada otimização tem um preço, em moedas que você deve pegar pelo cenário aleatóriamente. Voce deve esperar por uma chance, uma casa especial que te deixa comprar algum incremento. Para comprar incrementos, você deve pegar as moedas que alguns gnomos deixam cair quando são quebrados, e você pode encontrar desde 1 a um grupo de 3 moedas juntas, ou até um baú com umas 8.

Um detalhe engraçado, e divertido, é o coringa. Ele aparece inesperadamente pelo cenário, e se voce martela-lo, ele te dará bastante dinheiro(algo em torno de 12 moedas). Com o passar do tempo, além deste coringa, começa a aparecer um avião, que faz a mesmo.

Outro elemento interessante, é que se você faz um martelo forte bem na hora em que o jogo começa a ficar rápido demais, e com gnomos muito fortes(que precisam de 3 a 4 golpes para serem quebrados, e ainda por cima aparecem muitos deles ao mesmo tempo), você consegue eliminá-los facilmente, agora com o seu upgrade. Isso dá um incrível alívio, e facilita a sua vida, tornando a jogabilidade menos tensa, e isso com certeza é uma motivação para o jogador continuar.

Outra propriedade, é o bônus. É uma casa que aparece pelo cenário raramente, e quando voce bate nela, você faz um minigame em que você deve coletar várias moedas a medida em que elas aparecem. Só que a cada vez que voce pega 1 bônus, a dificuldade deste minigame aumenta.

É muito viciante, facil de aprender, razoavelmente difícil de zerar, e cumpre o seu papel de jogo casual.

Eu não vou falar sobre todos os power-ups, e nem sobre todos os gnomos, pois é você que deve descobri-los! boa jogatina, o link está ali em cima, no topo do post. E como sempre, eu recomendo o download da versão Deluxe, para você experimentar algumas propriedades especiais que eu citei aqui, que poderão não ser encontradas na versão online.

quinta-feira, 13 de setembro de 2007

Brain Age 2: More Training in Minutes a Day!



Vídeos:

Vídeo 1

Vídeo 2

Vídeo 3

Brain Age, é um jogo desenvolvido pela Nintendo, voltado para o portátil Nintendo DS, e recentemente(Setembro de 2007), recebe a sua segunda versão(Brain Age 2: More Training Minutes a Day!).



O game, é uma coletânea de minigames direcionados ao treino do cérebro, contendo desde matematica, até associação, fala e escrita. O interessante, é que a idéia deste game, foi gerada por uma discussão entre Shigeru Miyamoto e um neuro-cientista Ryuta Kawashima, que montou uma base teorica em cima dos games, alegando o que tornavam eles tão aditivos ao cérebro humano. Portanto, todos os minigames foram feitos com base em estudos do cérebro, nas áreas de analise, associação, memorização, processamento aritmético, pronuncia e escrita. Também contem sudoku, para os que adoram pensar bastante(em modos Basic, Intermediate e Advanced).

O layout é limpo e simples, para nao distrair os jogadores.



Outro detalhe legal é que o jogo possui um teste cerebral para definir qual a idade real do seu cérebro! e realmente funciona! é dado alguns minigames aleatórios e somado os resultados em seguida. O jogo também fornece um programa de treinamento diário, aonde é verificado o desempenho do jogador durante a semana, e motando um gráfico de esforço, para o jogador verificar se está melhorando ou piorando.



Agora, vamos falar dos minigames da primeira versão.

Existe um minigame de memorização, aonde aparece um quadro com umas 15 palavras e voce deve tentar decorar o máximo delas que voce puder, e depois escreve-las. O legal deste minigame é que assim que voce escreve uma palavra, e esta é correta, ela aparece exatamente na mesma posição do quadro, aonde ela estava antes de ser apagada. Assim voce, a partir da posição, pode lembrar de outras palavras que estavam próximas a ela, assim você acrescenta o seu nível de memorização e associação.



Outro minigame é de analise: aparecem vários números, de diferentes cores, e voce deve tocar o número (de uma determinada cor) maior, ou menor de todos, definido pelo game. Por ex: "Touch the most RED bigger number", ou seja, toque o maior número vermelho. Este minigame tem o papel de treinar uma artimanha chamada agrupamento e filtro. De um todo(vários números), voce agrupa e analisa apenas os números daquela cor específica, e depois filtra os números mais altos para então chegar em 1 só. Também existe outro que você escreve o número de números que tem uma determinada cor.



Um minigame bem legal, que tem como objetivo treinar a região do cérebro responsável pelo processamento aritmético, é o Calculations. Várias contas simples de multiplicação, soma, adição e subtração vao aparecendo, e você deve calcular 20(ou 100, depende da sua opção) delas no mínimo de tempo possível. São contas simples como 4 + 19, ou 15 / 3, mas na hora de resolver todas elas muito rapidamente, voce sente uma pressão motivadora.



Um minigame que também tem a ver com contas, é o que voce tem uma casa, e vários bonequinhos de palito vão entrando nela. Vários entram, alguns saem, e isso vai acontecendo por um tempo, e rapidamente. Depois voce deverá lembrar quantos ficaram na casa. É emocionante pois é dificil manter atualizado a contagem correta, principalmente quando acelera.

Existe um outro minigame que é de associação, aparecem relógios(um de cada vez) com um ponteiro de hora e outro de minutos configurados de uma forma, e voce deve dizer que horas e minutos são naquele momento do relógio. Mas com um detalhe: o relógio não possui número nenhum. Depois de responder um relógio, outro vem em seguida, e voce tem que fazer o máximo de pontos em menos tempo possível. E existe outro em que aparecem dois relógios, e voce deve falar qual a diferença de horas e minutos entre os dois relógios. O objetivo do minigame, é treinar a comparação.



Agora, os minigames do segundo.

Na matemática, um dos minigames é: aparece um número inteiro, e voce deve subtrair ele de um número dado aleatóriamente pelo game, sucessivamente. Por ex: recebi o número 57 e devo subtrair sucessivamente de 8, logo vou escrevendo 49, 41, 33, etc... Mas o detalhe legal é que o número é escondido, para nao treinar apenas a aritimética, mas também a memorização(lembrar
que número era o anterior, antes de aplicar a subtração). Outro minigame que tem esse detalhe de esconder, é um que aparece uma soma, ou subtração, e um dos números da operação é escondido, e voce deve lembrar dele para poder responder. Por ex: 5 + 3, voce responde 8, e logo em seguida, o número 3 é apagado, e sobe outro número, ficando agora 4 + ?. O ? é o número escondido, e voce deve lembrar que ele era 3, para responder 7. Ai então o número 4 será escondido. Interessante não?

Outro minigame relacionado a contas, é um em que aparecem operações entre dois números, mas não aparece o sinal. Por ex: aparece 5 ? 3 = 8. Voce deve preencher "+", até porque 5 + 3 = 8. E outras operações vão aparecendo logo em seguida. O intuito é também treinar a analise e aritimética.

Um dos minigames mais divertidos, é o Joken Po, aonde aparece um símbolo(papel, tesoura ou pedra) e voce deve falar(em inglês) a resposta que ganha ou perde(o divertido é que ele alterna entre "Please Win" (Por favor ganhe) e "Please Lose" (Por favor perda), confundindo o jogador, ou melhor, descondicionando-o. Ai se por exemplo aparece um símbolo de mão fechada(pedra), e tiver "Please Win", diga "Paper" ou então se tiver "Please Lose", diga "Scissor"(Tesoura). Outro minigame que envolve voz, que se encontra na primeira versão do game, é um que aparece um número ou letra com uma cor, e você deve pronunciar(também em inglês) qual é essa cor.

Uma das novidades da segunda versão (Brain Age 2), é que assim que voce liga o jogo e pede o treinamento do dia, voce recebe um minigame completamente novo, como surpresa, para dar uma "aquecida" no seu cérebro antes de começar. Os que eu experimentei foi um de ligar pontos para formar um Nintendo DS, e outro que ele me dava 6 letras(3 de cada vez) e me pedia palavras em inglês que começassem com aquelas letras.

E por último(ainda nao habilitei todos os outros minigames da segunda versão), um minigame que aparecem várias letras juntas, em um círculo, girando, e voce deve gerar uma palavra em inglês com elas. O intuito, é assim alguns outros minigames, é aumentar a habilidade de filtrar e montar resultados associativos.



Existe outro game que foi lançado logo em seguida de Brain Age, o Big Brain Academy que também possui minigames para o cérebro, só que diferentes, obviamente. Ele tinha minigames como Tangran(associar formas geometricas a uma figura escura), contar quantos cubos existem em um determinado espaço. Este último tem um diferencial divertido: os cubos aparecem em visão isométrica, assim voce também deve levar em conta os cubos que estão atrás(e nao vísiveis), o que aumenta a diversão e desafio.

É um dos poucos games que joguei(dentre vários outros títulos de DS) em que não apresento nenhuma crítica e nenhuma sugestão. O game foi refinado até o último detalhe(característica fundamental de todos os produtos da Nintendo), e me agradou muito. Talvez o sistema de reconhecimento de voz e de escrita(que transforma rabiscos em números ou letras) estejam um pouquinho bugados, mas com certeza estão próximos da perfeição. Era muito raro o programa cometer erros de reconhecimento de escrita. Ja para voz, as vezes quando outro som era tocado junto com sua voz(um barulho de prato, ou falar muito perto do microfone), fazia o programa endoidar, o que não é lá muito divertido. Fora isso, dou nota 10. Principalmente as instruções de jogo, que são discretas e muito intuitivas. Recomendo para qualquer pessoa de qualquer idade(com ou sem experiencia em games). Principalmente idosos que querem manter o cérebro ativo(recomendação do próprio Shigeru Miyamoto). O mais legal é que o game, por ser casual, cumpriu o seu objetivo: ser acessível a muitos jogadores que nunca viram um videogame na frente. Prova disso foi minha mãe, que não gosta de games, mas depois de jogar Brain Age e Big Brain Academy, se sentiu muito bem e falou "Nossa! como isso faz bem para mim!". Logo depois disso, ela passou a mudar o seu conceito sobre os games e hoje já experimenta outros games normalmente, sem nenhum problema. E é exatamente esta a missão da nintendo: inclusão social de todos ao mundo dos games. E posso dizer que este título(dentre de vários outros games) contribuiu e muito para tal meta.

Eu nao falei sobre todos os minigames, pois realmente são muitos. O resto fica por sua conta! ^^

quarta-feira, 12 de setembro de 2007

Super Monkey Ball: Touch & Roll!


Vídeo AQUI

Super Monkey Ball, é um jogo desenvolvido pela SEGA, que após povoar o console Game Cube, tem sua (não tão nova) versão para DS. Foi lançado em 21 de fevereiro de 2006.

Trata-se de equilibrar um macaco a sua escolha, dentro de uma bola, através de um cenário para chegar na linha final. Fora isso, foram adicionados minigames a parte, como Golfe, Pong, Boliche, Shooter(Se assemelha a Counter Strike), Fighting e Racing.



Um detalhe interessante do jogo é que na parte de créditos, voce escolhe um macaco que fica flutuando pela tela, e enquanto os nomes do pessoal da Staff (e suas respectivas funções) aparecem, voce deve arremessar o seu macaquinho para cima, acertando a letra dos nomes. Quanto mais letras voce conseguir de uma só vez, melhor a sua pontuação. Também é possível as vezes, controlar mais de um macaco, ai a coisa fica bem divertida e corrida. Bizarro nao é? ^^




Já antes de apresentar o conteúdo do jogo, venho com uma crítica: os menus são ótimos mas muitos minigames mostram-se complexos de aprender a jogar, e na tela de cima, ao invés de aparecer um How to Play, aparece um papagaio dizendo "Ai, ai!".... o que é tosco e só gasta espaço.

O fator mais legal do game, é a ação e adrenalina proporcionada. O seu macaco pode atingir velocidades alt
íssimas e voce perde a noção do caminho. Enquanto isso o deixa emocionado, voce tem grandes chances de cair para fora do cenário, ja que as pistas tem limites, e ficam no céu. Um detalhe da pista, é que ela se assemelha aquelas pistas de skate, aonde ela é curva e permite fazer manobras. Ainda que isto seja raro de fazer, quando conseguido, voce vôa em alturas razoaveis, o que se torna muito divertido. Outra curiosidade, é que voce nao mexe o personagem: voce mexe o cenário. Mexendo o cenário, a bola se mexe correspondendo, o que é bem legal. Embora a dificuldade do jogo seja aumentada corretamente, a câmera e a locomoção tornam difícil o equilíbro da bolinha pelo cenário, logo as fases mais estreitas ficam muito difíceis, ainda para os jogadores mais hard-core.




Agora os minigames. O minigame parecido com Counter Strike, você deve andar pelo cenário para atirar nos seus amigos, e temos várias armas, desde bombas até melecas que tiram a visão do inimigo. É tudo muito divertido, mas a câmera atrapalha: voce deve atirar tocando na tela, andar com os direcionais e mover a camera com um botão na tela, assim voce precisa parar de atirar para poder rotacionar, o que se mostra desconfortável. O que eu poderia sugerir, seria manter a locomoção pela tela de toque, e acionar o atirador quando tocar em algum inimigo. Mesmo assim, o jogo ainda fica problemático no questio gameplay... uma pena.



No minigame de Pong, eu me surpreendi: nunca vi uma inteligência artificial tão bem feita. Ao contrário de muitos remakes de Pong que vejo por ai(em que o adversário ou é invencível por corresponder exatamente aos mesmos passos do jogador, ou ser fácil demais), o computador tem um senso bastante apurado e age bruscamente. Ele procura aberturas do gol e procura a melhor estratégia com base na posição do jogador. E quando o jogador está em vantagem, o computador busca defender-se e buscar caminhos que quebrem a defesa do jogador. Só jogando para entender melhor, mas com certeza é superior aos muitos Pongs ja existentes. Outro detalhe interessante e criativo são os power-ups. Eles estão ao lado do gol de cada jogador, e se a bola acertar o power-up do lado do adversário, voce ganha o power-up. Os itens incluem: aumentar o gol do inimigo, diminuir o seu gol, aumentar o seu tamanho, diminuir o tamanho do adversário, ou gerar uma bola(eu ja cheguei a jogar com 3 bolas ao mesmo tempo). Com sorte voce pode ficar gigante, o seu inimigo ficar do tamanho de 2 pixels, voce pode ter o seu gol com 5 pixels de largura e o do inimigo quase interamente aberto. Vencer fica fácil quando voce comete umas "cagadas" hehah. Agora voltando para a inteligencia artificial, outro fator interessante é que cada personagem que voce escolhe como o seu adversário, parece ter uma personalidade diferenciada de jogo: tem um que é covarde, e fica muito no gol sem querer se mexer demais, ja outro é super agressivo e lança a bola com uma velocidade incrível mas nao prioriza a defesa, e ainda tem outro que é um equilibrio entre ignorância e defesa hehah.

O Boliche é muito legal: voce traça o caminho que a bola(que é o próprio macaco!) deve percorrer pela pista e ela segue de acordo. Mas o interessante é que quanto mais brusco o movimento do traço for, mais rápido a bola se moverá. Nao vi nenhum problema neste minigame, e é muito divertido.

Fighting é assim: voce e mais 3 macacos(computadores) estão em carts que tem uma luva de box gigante na frente. Com o botão R do DS, voce soca, e anda tocando a tela. O jogo é extremamente rápido e dinamico, o objetivo é socar todos os macacos para fora do cenário, que é BASTANTE deslizante. Fora a rapidez extrema(que pode ser chocante para jogadores casuais), o resto está ótimo, e muito engraçado.

Racing, se assemelha ao Mario Kart, é uma corrida por uma pista bastante similar ao do modo Story, aonde voce tem items como banana, bomba, mísseis, para infernizar os seus inimigos e tirar vantagem. O problema que critíco neste modo de jogo é que os macacos são muito frágeis, assim em qualquer coisinha que se encostam, podem derrapar longe e sair fora do cenário(e demora 5 segundos para voltar na pista), o que é bastante frustrante. Tirando isso, é muito divertido.

terça-feira, 11 de setembro de 2007

Astro Pop


Jogando:

O link para o jogo está AQUI

Para um melhor entendimento do artigo, é preferível baixar a versão deluxe.

O objetivo é livrar-se dos blocos que aparecem no cenário, puxando blocos e jogando-os a grupos de blocos da mesma cor, para destruí-los.

A Interface:



Os Combos:


É interessante como o combo estimula o jogador. Após destruir uns blocos, os próximos são puxados para cima, e como na maioria dos puzzles, se houver outra sequência logo depois dos blocos se agruparem, isto irá gerar um combo. Mas o diferencial é que após destruir uma sequência, você pode rapidamente pegar mais e mais blocos e fazer rapidamente novas sequências ao mesmo tempo em que os blocos se agrupam, aumentando o seu combo, sem a necessidade de esperar os blocos se ajeitarem. Com o desejo de ampliar mais e mais a capacidade do combo, os jogadores se estimulam, já que a qualidade de combo depende da coordenação motora, logo o game é aditivo no sentido de estimular a persistência.

Os Sons:

Os sons marcam presença. Quanto melhor o combo, mais alto e animado é o som do combo, assim o jogador se sente com um medidor de dinamismo, pois sente que a adrenalina parece aumentar mais e mais.

Os Efeitos:

Ajudam os sons para o estimulo. As partículas de explosão dos blocos deixam o jogo visualmente mais motivador, pois a cada destruição voce se depara com brilhos maravilhosos que fazem o jogador querer jogar mais e mais para presenciar mais vezes estes efeitos. Assim o jogador fica na tentação em destruir mais blocos mais rapidamente. Mas é claro que todo o processo ocorre mais incoscientemente do que conscientemente.

Os Power-ups:

Os itens são muito criativos. Eles podem ser ativados caso voce destrua um conjunto de blocos da mesma cor e o item estiver encostado nessa sequencia, ou voce pode suga-lo e solta-lo. O estimulante é, poder além de fazer os combos, usar os itens logo em seguida para aumentar o estrago que voce faz no ambiente, mandando vários blocos para o espaço. A sensação de quantidade pode ser um estimulo para o jogador.

Isso de certa forma surpreende o jogador, pois o motiva a apreciar a mesma cena.

Outro detalhe é que se o item for ativado automaticamente, ou seja, explodindo uma sequencia ao lado dele, voce terá uma explosão surpresa, pois as vezes nao notará o item ali. O jogador adora power-ups porque eles o ajudam a presenciar uma cena de combos contínuos e explosões surpresas. Ao ver grande quantidade de destruição(logo muito brlho e um som estimulante de combo), o jogador entra em delírio. São realmente pontos viciantes.

Fator alívio:

A sensação de alívio faz o jogador pedir mais, principalmente quando se livra de vários blocos ao mesmo tempo, com power-ups. O que ja é diferente de quando está próximo a perder. Neste caso o jogador se sente em apuros e oprimido. Existem um item, que é a Charge Weapon, que fica na lateral esquerda. Este item contribui para o alívio do jogador, pois permite a destruição de vários blocos seguidos com laser, com o simples clique do mouse. Também há o fator de valorização, pois a arma descarrega e é dificil ela voltar a ser usada(leva tempo). Outro detalhe é que o alívio motiva o jogador a experimentar mais e mais o jogo porque ele se sente feliz, fora de perigo e com pouca tensão de coordenação que afeta o acerto no gameplay. É notável que, enquanto em apuros, ao usufruir de power-ups e presenciar grandes explosões, o jogador adora a sensação de "sair-vivo" pois mostra que venceu um desafio valioso: segurar e destruir um monte de blocos.

Sugestões:

O que faltou foi alguma forma de acelerar os blocos(tanto a gravidade quanto a velocidade de criação na tela), que já foi vista no puzzle Meteos de Nintendo DS, que ao pressionar do botão, voce aumenta a gravidade dos blocos, acelerando o gameplay. Isso é importante pois tranquiliza o jogador hard-core, que já está craque e se sente desestimulado(ainda que não muito) em lidar com uma velocidade de jogo mais lenta(no início do jogo). Ou então deixar a seleção de modos Easy, Normal e Hard para uma velocidade relativa aos veteranos e aos novatos.

As instruções de jogo são intuitivas e bem apresentáveis, com as informações mais relevantes sendo destacadas em negrito. Mas nao deveria incluir a descrição dos itens de jogo, pois para quem lê pode omitir a surpresa de jogo.

Modo Classic(Com Level):

A mecânica de Level Up, é muito interessante, pois pode salvar a pele do jogador. Ao passar de level, a área de blocos é resetada e limpa, assim quando em apuros, o jogador pode passar de npivel bem na hora em que pensou que estava tudo acabado. Junto do alívio vem a confiança. Os jogadores gostam disso porque se acham cheio de sorte, o que estimula a jogar o próximo nível, e assim sucessivamente.

O fator replay:

Após perder, poucos jogadores se sentem realmente frustrados. A maioria tende a se animar, pois a mecânica do jogo dá uma mensagem de "se tentar novamente, poderá melhorar". Ja que os combos e a pontuação é muito influenciada pela rapidez motora do jogador, ele se sente confortável a tentar novamente. Ainda porque o jogo possui uma dificuldade bem balanceada e aumenta com moderação. Assim nao existem motivos para culpar o jogo por um fracasso. Mas se o jogo fosse realmente muito difícil, o fator não adiantaria.