segunda-feira, 15 de dezembro de 2008

The Legend Of Zelda e Phantom Hourglass


Zelda é um jogo nostalgico, moderno com vários elementos harmoniosos que veremos nesse post. Me interessa e me dá vida escrever sobre ele, não só porque marcou minha infância, mas é o jogo que mais pude absorver no quesito de design mesmo. Joguei o Oracle of Ages (GBC), Minish Cap (GBA), Ocarina Of Time (N64) e o último que joguei foi o Phantom Hourglass (NDS). Então vamos ver a experiência que tive com eles, focando a versão para NDS. PH é uma continuação da história de Wind Waker.

Lembrando que não vou explicar muito a mecânica de jogo, e nem ficar escrevendo muito sobre o quão perfeito os comandos da tela de toque são. Ao invés de ficar escrevendo sobre o basicão e falando de tudo como se fosse algo novo, vou me aprofundar em experiências mais especificas e substanciais. Para o gameplay, visite o Game Spot e leia a Nintendo World.

A essência de Zelda:

Sei que não sou a melhor pessoa para descrever a essência de Zelda, mas mesmo assim irei dar o meu parecer sobre o conceito do jogo. Por incrível que pareça Zelda possui uma boa quantidade de elementos casuais (assim como a grande maioria dos jogos da Nintendo, com o conceito "Design for Everyone"). É facil controlar o Link, é facil jogar Zelda. E ainda na versão para DS isso fica muito mais fácil por conta da tela de toque. Por ser ainda mais intuitivo (quer matar um monstro? toque-o, quer pegar um item? toque-o, quer (Preencha a lacuna)? toque-o) acaba por atrair alguns jogadores que são novos, principalmente os jogadores casuais que estão em transição para serem Core Players.

Como a imagem mostra, uma abordagem Core é o equilíbrio entre o Hardcore e o Casual. E é assim mesmo que gosto de definir Zelda: um jogo core. Mas a essência de zelda fica mais notável nas dungeons: por em prática o uso de acessórios encontrados no jogo com puzzles muito criativos. Miyamoto-san já define a essência mais superficialmente, dizendo basicamente "Procure você mesmo": que a essência de Zelda está na forma como tudo se encaixa - dungeon design, character design, motion design, e todas as outras áreas.

O estilo de Zelda está em ser facil o suficiente para atrair core players, e depois fornecer dificuldade com puzzles, sidequests e o storyline. O resto fica por conta do resto da minha análise.

A essência de Link:

Aonde está o carisma de um personagem que não fala, que não tem personalidade definida? e que nem história tem?. Link é um personagem que é auto-explicativo, um personagem que fala pelo design/look. É simplesmente um avatar icônico, possui movimentos estilizados e golpes bem desenvolvidos. Ele passou pelo design 8bits para NES (em Pixel Art ou Dot Art), depois para o SNES com algumas melhorias no sprite (em A Link to the Past ele parece um macaquinho, mas tudo bem). E em Ocarina, Link consegue seu design tridimensional, além de ter mais de um design: criança e adulto. Depois vem o design do Toon Link (o que eu mais gosto), estreado em Wind Waker, explorado em Minish Cap e denovo em Phantom Hourglass. Toon Link de WW e PH é Cell Shaded, o que deu um look muito bonito e sofisticado para o personagem, principalmente na forma como reage as luzes do jogo. Seu design pequeno deixa ainda mais carismatico e "fofinho" para as garotas. Sobre a história, o silencio de Link faz com que nós mesmos busquemos uma interpretação. Por exemplo, acho que Link se chama assim porque ele possui uma implicita ligação com a família real da família Zelda.

Link não teria todo esse charme se não fosse por conta dos acessórios: quase todas as versões de escudos e espadas que utiliza são maravilhosos e encaixam perfeitamente nele.















Miyamoto queria que a câmera se movimentasse em primeira pessoa mas depois trocou para terceira pessoa. Assim como em Link's Crossbow Training, seu argumento foi que é mais interessante poder deixar a visão de jogo nos olhos do jogador, é uma visão mais natural e ainda podemos economizar memoria no gameplay. Mas para Link é um personagem que por si só comunica aventura, tanto que se Zelda fosse em primeira pessoa eu não jogaria. Todos gostamos de ver o avatar executar as tarefas, lutar. Gostamos de vê-lo em geral: caminhar, tudo.

Este é o Link, um personagem de personalidade autenticamente japonesa: fala pela atitude e não pela boca.

World Map:

O mundo do jogo é vasto e dá uma experiência de aventura totalmente diferente que espantou todos na era do N64 e do nascimento dos primeiros mundos tridimensionais. Como Aonuma dizia: "Mundos bidimensionais são muito limitados". Particularmente não concordo com ele, e acho que dá para fazer muito mais magia em um mundo 2D (para entender o que digo, veja o que o designer de Castlevania acha sobre 2D e 3D).

Mas enfim, o mundo de Zelda é muito bem desenhado e montado. Possui um paisagismo exageradamente bem feito, inimigos e objetos bem posicionados, cidades curiosas, sidequests muito interessantes, e uma série de items colecionáveis, o que acaba por deixar o game com alto fator replay e extender as horas de jogo. Falando sobre o paisagismo, em uma entrevista com os designers do mundo de Zelda, falaram que se inspiraram em diferentes localidades de Kyoto, uma cidade do Japão conhecida pela natureza e bem estar. A equipe mora toda em Kyoto (localização do HQ central da Nintendo) e consegue criar um mundo legal, buscando inspiração em um raio de 5 metros.

Simplesmente não existem espaços vazis: tudo existe por um proposito. Se não puder passar por um local, é porque ele vai ser habilitado mais tarde. Os acessórios de jogo são super criativos (talvez a versão que possui os acessórios mais criativos seja o Minish Cap), que vai desde o normal boomerangue até o sugador de coisas do Minish Cap. Eles conseguem ser usados com genialidade tanto fora quanto dentro das dungeons. O número de vezes que podemos voltar a mesma localidade é algo notável: passamos pela floresta e vemos uma pedra que após tentar ser empurrada desistimos e passamos reto. Após terminar uma dungeon conseguimos uma luva de força, lembramos da pedra e voltamos ao mesmo lugar. Legal a pedra se moveu e achamos um túnel no qual conseguimos um pedaço de coração (que aumenta o HP máximo). Saindo do túnel e tentando passar, achamos um rio. Abandonamos denovo o local e depois de fazer uma quest especifica em uma caverna de Zoras por perto achamos uma nadadeira. Passamos pela terceira vez no mesmo lugar para poder ultrapassar aquele rio e achar mais extras.

Esse é o estilo do mundo de zelda: em um mundo misterioso temos localidades que você passa a descobrir mais e mais e vivência-las em diferentes momentos do jogo, nunca esquecendo-as.

Direcionamento

O fluxo da aventura do jogo é algo importante num jogo Zelda. Temos que constantemente avisar o player do que fazer e deixá-lo buscar o como. Inicialmente no primeiro Zelda de NES o direcionamento que ele dava era zero: não tinha intuição, os players tinham que adivinhar e explorar o mundo de maneira exaustiva para descobrir novas localidades e "dicas" que eram frases parecidas com as do Mestre dos Magos, no desenho Caverna do Dragão: Nada dizem, apenas é bonito de ler e ouvir (risos).

Mais tarde Zelda ganharia versões com tarefas um pouco mais auto-explicativas e dicas mais relevantes para prosseguir na aventura. Atualmente temos um Zelda aonde as tarefas estão 90% bem conectadas entre si, facilitando o fluxo da aventura. Falando em aventura...

O Espírito Aventureiro

Uma das caracteristicas mais marcantes no Zelda é com certeza a presença do espírito aventureiro em tudo: mundo bonito de olhar e caminhar, andar a cavalo, e principalmente navegar (visto em todos os games da série Wind Waker). Andar pelos mares em busca de tesouros requer uma paciencia enorme (que eu mesmo tenho pouca, só para navegar) mas acredito que dá uma experiência muito interessante de aventura, saindo dos matos de sempre.





Dungeon Design:

Mas aonde o gameplay de Zelda fica super divertido e notável é com certeza nas Dungeons. Desde Ocarina Of Time as dungeons são impecavelmente desenhadas. Sua arquitetura é muito bem planejada e fluída: não precisa andar muito, depois de sair do centro e passar pelas salas do lado esquerdo, alguma passagem facil é liberada para voltar ao centro em instantes, e poder prosseguir para as salas do lado direito. E geralmente o meio da dungeon é aonde fica a porta para o chefe. Precisa ser mais prático?

O conceito para montar uma dungeon de zelda, além desse tipo de arquitetura, é de aplicar o escalonamento de puzzles e tarefas, e encadeá-los perfeitamente. Ao buscar uma chave a porta geralmente está muito proxima dali. Se estiver muito longe, terão passagens para chegar nela rapidamente. Tudo possuí facil acesso: interruptores, chaves, etc. Tudo menos os tesouros (esses as vezes precisam de acessórios para passar, que precisam ser buscados mais adiante). Mas para resumir: jogar uma dungeon de Zelda é gostoso. É quase nulo a existência de puzzles impossíveis e macabros. A única coisa que acontece é aumentar um pouco a complexidade deles no decorrer das dungeons, mas nunca travei. Zelda poderia ter dungeons ainda mais gostosas que Okami, aonde temos tarefas bem experimentais, e puzzles faceis. Porque basicamente podemos dar dois tipos de experiência: ou colocamos uma cadeia de muitas tarefas fáceis em uma dungeon cheio de mecanismos divertidos para que o player descubra mais e mais e vá logo de encontro ao chefe ou deixamos os puzzles mais complexos, geralmente com dependencias entre si.

Essa dependência é uma caracteristica de escalonamento que existe em Zelda: se em uma sala eu resolvo um puzzle e descubro uma pedra, tavez eu tenha que empurra-la para a sala ao lado para resolver o puzzle dela. Assim tudo fica mais conectado e intuitivo.

Como já tinha escrito, a dungeon também se destaca pelo uso incrivelmente criativo dos acessórios. Possui tesouros e items bem posicionados e inimigos muito bem balanceados.

Chefes

Os chefes de jogo despertam curiosidade, é justamente ao se perguntar: "Como vou derrotá-lo?" é que as coisas ficam interessantes. Adotamos uma estrategia que não leva muito tempo para descobrir. Alguns chefes possuem até um puzzle para serem derrotados. O primeiro chefe de Zelda PH é um mago que se divide em 3 magos pequenos e você deve juntá-los numa ordem especifica usando o boomerangue. Se acertar essa ordem eles se fundem e você pode acertar o mago, senão eles se separam e você deve tentar denovo. Outros trabalham a intuição e observação do ambiente: no chefe da dungeon do vento de Zelda PH o chefe flutua no ar. As vezes ele passa pelo chão e vimos que é inutil atacá-lo diretamente. Olhamos a arena e percebemos que possuem algumas bombas no cenário, e logo depois vemos um furacão. Jogamos a bomba o furacão e vimos que ela sobe. Pronto: esperamos o chefe ficar em cima do furacão que jogamos a bomba para atingi-lo.

Esse é o estilo dos chefes de Zelda: possuem uma forma apenas de serem derrotados, que envolve uma divertida experimentação de armas, acessórios e ambiente, e uma observação intuitiva de comportamentos.

Imagens das dungeons:

Para os nerds que querem ficar analisando, tenho algumas imagens. (Clique nelas para amplia-las)




Character Design e Estética:

Os personagens de Zelda são totalmente curiosos, temos os Zoras que vivem pelas cavernas de água, os Gorons que vivem em regiões montanhosas, os kokiris da floresta, e a Navi, mentora de Link.







Estes são os Gorons na versão Toon.

Toon Link e a Navi (Fada)
Percebemos que a parte cativante dos gráficos de Zelda está justamente na variação de cores, que são vivas e bem posicionadas. Na série WW temos o destaque das Toon Animations nas fumaças e outros efeitos.




Elementos de interface:

Vou falar um pouco da interface do Zelda PH. O detalhe mais criativo que vi em relação a interface foi a possibilidade de fazer anotações nos mapas. Pena que não possui um botão clear all (um colega ficou rabiscando meu mapa e depois eu tive de ficar igual um infeliz apagando tudo sozinho (T_T)" (risos)).



A praticidade e intuitividade foram aumentadas por tudo ser tocável: o menu aparece quando você para, e some enquanto você anda. A tela de cima mantem o mapa visível. A tela de toque tornou os puzzles mais experimentais.
Na versão japonesa (e para quem entende japonês vai entender melhor a utilidade dessa ferramenta) temos o desmembrador de kanjis. Ao pressionar a stylus em cima do kanji, a tradução em hiragana aparece em cima, o que é ótimo para algumas pessoas que não sabem muito kanji (por exemplo eu) e também para crianças (Eiji Aonuma comentou em uma entrevista no Iwata Asks que seu filho começou a aprender kanji jogando Zelda PH).

Eyes of a Killer - Shock Time:

Algumas pessoas dizem que quando vejo elementos toscos, pouco criativos ou fora de sintonia fico com olhos de um assassino (¬¬). Então vou usar esse termo para criticar duramente os jogos (risos).

Chega de elogiar o Zelda e vamos ser um pouco mais durões. Um dos elementos que me deixou com olhos de um assasino foi o Temple of the Ocean King. Esta é uma dungeon bem grande que a cada dungeon de fora completada você abre uma parte dela para pegar um mapa do oceano. Super legal, o problema é que além de ter time pressure, cada vez que você entra na dungeon você tem que passar pelos mesmos andares de sempre. Por ex: na primeira vez completo o andar 1, quando resolvo a primeira dungeon em um outra ilha, quando volto tenho que passar pelo andar 1 e resolver o 2... depois passar pelo 1, 2 e abrir o 3... depois pelo 1, 2 e 3 e abrir o 4. Chega uma hora que queremos tacar o DS no chão, porque consome tempo, é repetitivo e irritante. O porque está no atraso de gameplay: você tem que ficar fugindo e se escondendo guardinhas chatos que te matam em um golpe e fazem você resetar o andar perdendo 1 minuto do tempo (você começa com 10 minutos). Esses guardas se mexem muito devagar, e os puzzles são muito chatinhos, e são sempre os mesmos andares. Essa dungeon estragou um pouco a imagem de Zelda. Como tenho R4 pensei em usar algum Cheat, mas não tem (U_U)'. Essa dungeon é um exemplo de quando alguém "inova no escuro".

Que tal pararmos de rabugir e providenciarmos uma possível solução? (O_O) (risos)

Se estivesse a cargo de desenhar essa dungeon faria assim: sem time pressure, e separar as áreas da dungeon. Quando resolvo a primeira dungeon e volto no templo pego uma área com 2 andares, quando resolvo a segunda dungeon pego uma área com 3 andares (separada da primeira). Aproveito para fazer puzzles que utilizem os acessórios que peguei enquanto estava nessas outras dungeons. A Nintendo queria deixar o jogo emocionante com o timer, mas não precisamos usá-lo de imediato: na terceira área do templo colocaria um gás com o timer de 10 segundos e 4 andares. Deixaria poucos guardas, e enquanto estivessem passando por mim escondido, eles seriam mais rapidos para mim fugir por trás sem ter que ficar babando e esperando. Mas também não deixaria todos os pisos com guardas (como no PH), e colocaria a presença de chefes de dificuldade média que na verdade seriam as lendas que as diferentes ilhas do jogo falam sobre.

Palavras finais:

Zelda é um jogo aonde todas as partes se conectam naturalmente. Com mais de 1 década de experiencia na produção deste jogo, a Nintendo vem aprimorando e testando novas idéias e renovando o estilo Zelda, enquanto mantêm algumas tradições.

Enquanto possui ausência de bugs possui algumas falhas de design (socorro! estou na frente do Temple of the Ocean King <(Ò_Ó)> (risos)). Mas tudo bem, todo ano dezenas de novos jovens que acabaram de sair da faculdade são empregados pela Nintendo e nem todos eles conhecem a essência de Zelda. É por isso que os Zeldas as vezes tem essas oscilações de qualidade, mas não tem problema: temos o Miyamoto e Aonuma para fazerem esses moleques aprenderem direitinho (seria um sonho ser treinado como eles). E outra, por mais que sejamos experientes, seremos eternos aprendizes. E fazer um jogo deve ser dificil, muito dificil: se ficar fácil tem algo muito errado. Se algo ficar fácil, tentamos inovar, tornar diferente. Quando aquilo fazer você cavar a cabeça em busca de idéias e surgir algo divertido, aí é quando você sabe que está indo no caminho certo. Só precisamos tomar cuidado para não "inovar no escuro", que o Temple of the Ocean King não engulam vocês.



Curiosidades:

- O jogo secreto de Eiji Aonuma para SNES, Marvelous, foi inspirado em A Link to the Past e foi lançado apenas no Japão.
- Eiji Aonuma parece ser o novo Keeper of the Vision para o Zelda, tanto que na produção de Twilight Princess trocou de cargo com o Miyamoto (Aonuma virou o diretor e o Miyamoto o produtor). Mas isso pouca diferença faz porque admitiu que em várias etapas do desenvolvimento chamou Miyamoto para solucionar alguns problemas. Isso mostra que Miyamoto ainda é quem faz a diferença no design de um novo Zelda.
- Em uma entrevista com Eiji Aonuma e a Nintendo World, quando perguntado sobre o novo game zelda ele disse: "Talvez uma continuação de Wind Waker? pronto, falei!" mostrando que o Wii poderá ganhar uma versão da série Wind Waker logo.
- Para a minha entrevista de emprego para game designer, descrevi Zelda como a melhor série dos últimos tempos (não sou fã assumido, e precisei jogar e analisar muito para dizer isso)

Recursos:

http://www.zelda.com/universe/game/twilightprincess/inside01.jsp

http://www.nintendo.com/wii/what/iwataasks/volume-5/part-5

http://www.armchairempire.com/Interviews/eiji-aonuma-legend-zelda-twilight-princess.htm