segunda-feira, 11 de agosto de 2008

The World Ends With You


Este é um jogo produzido pela Square Enix, para o Nintendo DS. É um RPG que tem uma proposta nova. O que? eu escrevendo sobre RPG's? sim... o que acontece é que tenho interesse em escrever sobre qualquer jogo que seja diferente e especial. Com os casuais é um pouco mais fácil de fazer isso, porque você não tem um main set de idéias pré-estabelecidas, algo tem que se sobressair(estou falando de jogos de verdade, e não de copycats). Mas desta vez TWEWY (The World Ends With You) me deixou impressionado. Não é todo dia que vemos um RPG com algo diferente.


Os 3 doidos por de trás da produção íntima de TWEWY: o primeiro é Kando, o Diretor. O Segundo é Arakawa, o Game Designer, e por último, Hasegawa, o Co-Diretor.

Certo, seu processo conceitual começou antes do Nintendo DS ser lançado, por volta de 2004-2005. Os produtores alegaram que no dia de uma reunião, o CEO da Square pediu para que "fizessem algo para o DS". Eles não sabiam o que seria a jogabilidade, e nem tinham jogos de modelo já prontos na época como experiência.

A proposta dos produtores foi de fazer um jogo de RPG aonde o diferencial ocorresse no sistema de batalhas: você controla 2 personagens, 1 na tela de cima, usando os direcionais, e outro na tela de baixo, aplicando habilidades conforme faz movimentos com a stylus. Durante a produção revelaram que estavam nervosos porque como o DS era algo novo, muitas idéias eram brotadas em questão de dias, e eles temiam que alguém fizesse algo do gênero. Tudo bem, até eu fico inquieto só de pensar que alguém pode criar algo parecido com o que eu crio hehah.

Veja a abertura do game:



O game se passa em Shibuya, um dos maiores centrões de Tokyo, cheio de shoppings, lojas de eletrônicos, restaurantes, e um mar de pessoas. O enredo é assim: você está calmamente andando por Shibuya e questionando sobre o quão irritante é o barulho do povo. Derrepente você é capturado para dentro de um jogo que está rolando por toda a Shibuya (The Reapers Game), aonde só sobrevivem os mais fortes. Você deverá limpar o centrão agitado, de barulhos. Esses barulhos são os inimigos. No decorrer do jogo você deve ativar uma runa que te deixa numa visão de pensamentos, aonde você pode ouvir pensamentos positivos e negativos. Quanto mais negativo um personagem estiver, mais forte o monstro a ser enfrentado. Você também pode imprimir pensamentos para quebrar a linha de raciocínio dos personagens. Por exemplo, tem alguém reclamando na calçada, e você imprime "The stage lights", então o cara lembra que precisa acender as luzes do estágio para que o show ocorra. Você também imprime pensamentos para ajudar pessoas a recuperarem amizades, para lembrar os outros, ou deixá-los mais positivos.
Esta idéia vem do Zen, aonde os barulhos são considerados os pensamentos negativos que impedem que você execute algo com eficiência. Neste jogo que se passa em Shibuya, quem dirige são os game masters que criam disturbios pela cidade e você deve por tudo em ordem. Aqui não existem dungeons nem nada do gênero, é um jogo de ação em que você faz missões pela cidade de levar 1 item até outro NPC, eliminar negatividades, e controlar pensamentos das pessoas.



Não, não é o que você está pensando...


Ok, vamos para a jogabilidade: você controla Neku e Shiki, os dois personagens principais do jogo, através da stylus pelo cenário, ou com o direcional. Na luta, você usa Pins que são runas que irão lhe garantir diferentes habilidades. Por exemplo, criar um campo de fogo arrastando a stylus pela tela, ou dar um click para soltar uma bola de energia, ou riscar um inimigo para dar um soco cortante. Essas habilidades aumentam de nível. Existem as runas de dinheiro, que você pode convertê-las para Yen, a moeda local do Japão. Com os iênes você pode comprar outras Pins, roupas e acessórios que aumentam o seu HP, ataque ou defesa. Para usar esses itens você precisa ter um nível especifico de bravura, que se ganha lutando. Existe uma enorme variedade de itens, assim como em Shibuya. Ok, essas runas e ataques da stylus servem para Neku. Shiki fica na tela de cima sendo controlada pelos direcionais ou os botões A, B, X, Y. O jeito dos ataques lembra aqueles jogos musicais com varias flechinhas voando pelo cenário. Você pode realizar combinações para fazer combos e entregá-los para Neku que dobra ou triplicar seu ataque, Neku pode fazer a mesma coisa para Shiki. O sistema no início não parece muito fácil, e realmente te mantêm bastante ocupado. Shiki pode ter controle automatico, mas é bem mais lento e menos eficiente. Quando você termina a batalha, seu HP é recuperado inteiramente. Você pode juntar até 4 barulhos ao mesmo tempo e fazer 1 luta de 4 rounds, e tem que usar o seu HP para as 4 sem regeneração.






Os mesmos monstros que aparecem na tela de baixo, também aparecem na tela de cima, se algum for derrotado em uma tela, na outra também será. O HP de Shiki está conectado ao HP de Neku, quando neku se fere até o seu limite, se receber mais danos, Shiki começará a tomar dano também, e vice-versa. É muito legal usar as Pins, você pode cortar os inimigos fazendo com que vão para cima, e em seguida encher de hits com bolas de energia que fazem o monstro ir mais ainda para cima. Essa sensação é a mesma de Meteos e de Super Smash Bros. o que eu chamo de Air Combo (vide review de Meteos logo abaixo), que também foi incorporado em TWEWY. É muito legal matar inimigos no ar. É a mesma sensação de você ver a bola alta em uma partida de ping-pong e cortar com vontade hehah.


Um elemento que merece atenção são os cenários. Os desenhistas conseguiram produzir uma Shibuya que é igualzinha a de Tokyo, em cada detalhe: as lojas, posicionamento das ruas, maneira das pessoas se vestirem, tudo é de acordo com a verdadeira Shibuya. Os responsáveis pelo desenho de Shibuya iam para lá antes de ir para a Square Enix, pois era muito perto. Eles tiravam toneladas de fotos e reuniam no local de trabalho para analisá-las. Isso mostra que game development não é só ficar preso na empresa fazendo suas tarefas, quando se fala em arte e game design, vivência é muito importante. Na própria Nintendo, os empregados podiam ir para paques próximos da empresa, em Kyoto para reunir material no qual se basearam para o Level Design de Zelda.

Os prédios do cenário vão se curvando para o lado oposto ao qual você anda, fazendo aquela rotação quando você anda pela rua de verdade, é tudo bastante realista. O problema são as lojas. Elas são simples: você entra numa construção, seleciona o andar e já aparece o menu de itens. Até aí tudo bem, só que os vendedores ficam te mostrando itens num intervalo curto de tempo enquanto você procura o que realmente quer. É irritante selecionar um item para ver os detalhes e derrepente aparecer do nada um item nada a ver que foi sugerido, e ter que cancelar. Enche o saco mesmo. O propósito disso é que os desenvolvedores queriam dar uma experiência realista de comprar numa loja, mas este elemento não foi muito criativo e irrita. Uma das coisas que sempre cito quando me perguntam sobre controles é liberdade, resposta e deixar as decisões para o player. Ao entrar numa loja, o player escolhe os itens, ele sabe que hora ele quer tal item, e sabe o quanto quer pagar. Solução? se o intuito dos vendedores das lojas de TWEWY é mostrar qual item está em destaque, poderia ser colocado uma aba "Recommended Stuff" aberta por padrão. Se o jogador quiser olhar, tranquilo, senão pula para a tab do lado "All Stuff" e compra do jeito que ele bem entender. Dar alternativas confortáveis é uma das grandes chaves do game design. Mesmo assim tem um esquema interessante: quanto mais você compra, mais aumenta o level de amizade com o vendedor, podendo receber presentes ou descontos nas próximas compras. Shibuya foi retratada em cada minucioso detalhe.

A trilha sonora segue uma linha Hip Hop, e eletrônica (que gostei mais), que realmente combinam com o design dos personagens .É um dos poucos games para DS que utiliza músicas de fundo cantadas. Os personagens tem uma atitude rebelde, que lembra muito os atuais jovens japoneses, envolvidos pelo consumismo e sempre olhando seus celulares. Neku por exemplo (o de azul e cabelo laranja), é totalmente arrogante e não acha que ter amigos seja importante, enquanto Shiki acha o contrário. Conforme o enredo vai se desenrolando, os dois vão entendendo o verdadeiro significado da amizade, que é importante para sincronizar os dois personagens na batalha. No "fim" eles deverão vencer o Game Master, que na minha opinião é muito forte. Eu estava no level 16, e pretendi treinar até o 30 quase para vencê-lo. Alías até achei que era o chefe final, mas não era. Spoiler cuidado!!! quando você mata o Game Master, você deve jogar o The Reapers Game novamente, desta vez com Joshua (ou Josh para os íntimos). Ele tem um sistema de combos e golpes um pouco mais complexo, tanto que eu deixo em auto-play porque não consigo me acostumar. Conversei esses dias com outro game designer, que achou a jogabilidade de TWEWY fraca, e disse que "O pessoal só baba nesse jogo porque estão tão acostumados com o casual que quando chega um RPG com alguma coisinha nova já ficam loucos". Certo, eu tenho mania de mostrar as coisas como se fossem "Oh! que maravilha". TWEWY não é um jogo ruim, muito longe disso, mas o sistema de batalha não tem nada "de mais" e mostrou-se complexo. Claro que existe o auto-play mas neste modo o personagem fica muito lerdo. E dominar o gameplay é algo muito dificil de se acostumar, o pior é quando o sucesso nas lutas depende disso. Joshua muda as sequencias, então você não pode decorar as sequencias, logo você não pode criar uma memoria automatica para se acostumar de vez, enche o saco até. TWEWY tem um enredo legal e mostrou certa inovação, mas seu grau é muito diferente de por ex, Super Mario Galaxy que teve uma inovação de nivel muito mais significativo. Video de um cara lutando, perceba que diante dos combos é muito mais facil fazer uma sequencia linear, praticamente todas as pessoas tem essa tendência, porque senão você lerda e fica para trás:
Existem algumas coisas no design do jogo que poderiam ser melhoradas. A primeira delas é a direção do ataque: você não pode atacar atrás de você, e nem na sua frente, só para os lados, assim como em Ragnarok Online. O ruim disso é que as vezes tem um monstro na sua frente e você não consegue atacá-lo com magias de alcance, e isso irrita muito. Os designers colocaram diálogos enormes e cutscenes demoradas antes do chefe, ou seja, caso você perdesse, teria que passar por todo aquele diálogo chato denovo. Isso realmente frustra alguém, tanto que tive de abandonar o game por algumas horas antes de continuá-lo. Existe a opção de tentar novamente quando você é derrotado por um inimigo, mas não quando é derrotado por um chefe. Isso não tem coerência. Também as vezes trava o som, por causa da interferência de canais (muito som sendo tocado ao mesmo tempo em canais similares). No mais, a dificuldade é bem balanceada, os inimigos são bem planejados, e o enrendo é excelente, tanto que terá a continuação. Falando em inimigos bem planejados, eles também foram pensandos com Shibuya na mente dos designers. De acordo com eles, algumas pessoas dizem que existem sapos e algo que se parece com um siri, pelos esgotos ou locais mais sujos de Shibuya. Eles levaram em conta isso para desenhar os personagens. Isso que eu chamo de Square-Level. A Nintendo também tem muito disso, eu poderia escrever um artigo inteiro sobre o "Nintendo-Level" que todos os veteranos da indústria são curiosos em conhecer mais. Wii-fit por ex, e os grandes canais (Wii Channels) são exemplos nítidos. TWEWY está ficando cada vez mais popular, tanto que no site http://member.square-enix.com/na/features/wewy/ já existe até capítulos de mangá e um bate papo de 3 volumes com os desenvolvedores (de lá que tirei várias referências sobre o estilo de vida dos produtores em relação a TWEWY). Para os mais curiosos por mangá, a autora do mangá de TWEWY é a mesma autora dos mangás de Kingdom Hearts e Legend of Mana, Shiro Amano. A história é muito legal e o mangá tem um potencial enorme. Então é possível que também vire anime.