quinta-feira, 12 de junho de 2008

Meteos - A revolução do Puzzles


Este é um game criado pela Q Entertainment, mas planejado por um game designer freelancer conhecido como Masahiro Sakurai, ele fez o game design de todos os games do kirby, e super smash bros.

Q Entertainment também é
conhecida por Lumines, um Musical Puzzle para PSP.



Gameplay:

A proposta do jogo é ser um puzzle de blocos aonde eles caem pela tela. Você deve reunir 3 ou mais da mesma cor e todos os blocos que estivere
m acima desta cadeia irão subir, como um foguete. Quando o bloco atinge o topo da tela, ele é mandado para o espaço. Enquanto um foguete de blocos estiver no ar, você pode fazer mais um combo para mandar todo o resto para o espaço.


Todos tratam este puzzle como a "revolução dos puzzles" ou "sucessor de tetris". A agitação foi tanta que em dada entrevista Sakurai ficou muito surpreso: "Era um game de blocos, pelas imagens você não difere ele de um game de blocos convencional. Eu só queria que os blocos fossem mandado de volta para o local de origem, ao invés de serem destruídos ali mesmo". Dando entender: "Eu só tive a idéia de manda-los para cima, nada demais.....".


Certo, até aí tudo bem. Até que o design do jogo começou a se mostrar mais complexo e divertido: você pode comprar planetas. Estes planetas tem diferentes tipos de meteos (blocos com vida), sendo fogo, água, e outros elementos. Você usa uma certa quantidade de cada um desses elementos para com
prar mais planetas ou itens (que o jogo chama de fusão (fusion)) que te ajudam a remover mais blocos de uma só vez. Cada planeta tem seu tipo de gravidade: um planeta pode ser sensível a sequências de 3+ verticais, ou seja, quanto mais sensível, mais o foguete de blocos sobe. Existem planetas aonde ele vai direto para o espaço sem precisar de mais impulso. Já em outro planeta, os blocos não sobem, mas se você fizer um combo em seguida, parte daquela região será mandada para o espaço.

Não se iluda: Meteos não é um game de blocos convencional

No jogo existem 3 modos basicamente: Time Attack, Meteos (Simple), e o Meteos Campaign. No Time Attack você deve conseguir o máximo de score no menor tempo possível, ou o máximo de meteóros. No Meteos (Simple) é um survivor ou endless aonde o jogo só acaba quando sua tela lotar de meteos. Já o Meteos Campaign (não é este o nome no jogo) é uma aventura aonde você p
assa por diferentes planetas com um balanceamento de dificuldade para chegar ao planeta final: Meteos.

Este game foi um dos pouquíssimos puzzles
que teve um enredo. Se trata de uma invasão de meteóros vivos e você deve livrar-se deles. As animações de introdução fazem do game algo além de um "puzzle normal".



Na entrevista da Nintendo World com o Masahiro Sakurai, eles disseram que os jogadores costumam sentir uma sensação parecida com super smash bros. quando jogam Meteos. Sakurai disse: "Acho que é porque a personalidade
do criador é refletida em ambos os games". De fato, para quem já jogou super smash bros. (é um game de luta com vários personagens de games da nintendo), percebe que a mecânica do jogo trabalha com a gravidade. Quanto mais porrada os personagens levam, mais leve eles ficam. Sendo assim você deve mandá-los para os ares. O mais legal de fazer é o que eu chamo de "combo aéreo". Se um jogador estiver voando você pode pular e dar o "golpe final" que é dar mais impulso já no céu para ele sair do mapa. Com Meteos é a mesma coisa: você lança um foguete para cima e ele se mantem no ar, assim você deve fazer o combo aéreo para mandá-lo mais para cima até ele sumir da tela. Outro elemento: assim como em smash bros. os personagens ficam mais leves conforme vão levando dano, em Meteos os foguetes (plataformas de blocos) também vão ficando mais leves conforme você vai fazendo combos nela. Se você fizer 1 combo e ela levantar um pouco, fizer mais 1 e ela levantar mais um pouco, na terceira vez estará muito mais leve provavelmente, ou irá diretamente para o espaço. Este conceito é igual para ambos os jogos, por isso os jogadores tem essa percepção.

Som e Música:

Uma das coisas mais legais em relação a parte sonora do game é a harmonia entre os sons e a música. Isto é uma particularidade do Mizuguchi (também responsável pela concepção básica de meteos), que colocou o mesmo conceito em games como Lumines e Rez. A idéia é fazer com que os sons sejam tocados de maneira a não atrapalhar o ritmo da música. Em méteos ela tem ritmos muito básicos mas com os sons dos combos e blocos caindo, o cenário começa a ganhar mais vida. Por ex, quando um foguete de blocos está caindo, um
ritmo no fundo dá suporte ao ritmo constante da música, combinando em um som bacana. O mais interessante dessa experiência é que o jogador tem a percepção de que ele quem está fazendo a música tocar. A música ganha mais sentido e vida por conta da própria ação do jogador.

Um detalhe muito importante é tornar o fluxo das mudanças do som imperceptível ao jogador. Eu particularmente quando vou desenhar um game, não quero que o jogador perceba que a música acabou e vai recomeçar, ou que o ritmo mudou "do nada". É importante manter uma harmonia entre
um ritmo e outro. Mas o mais legal de meteos é que ele faz isso o tempo todo e não importa o timing dos sons.

Gráficos:

São excelentes, para um game 2D de blocos. Tem efeitos bonitos, nada desagrada. O mais interessante é que os blocos tem diferentes sprites dependendo do planeta aonde você está jogando. Se estiver jogando
em Boggob, os blocos terão uma aparencia animada e bonitinha, já em outros, parecem rochas magmáticas. Combinado a um fundo muito bem desenhado e colorizado que fica em constante movimento, você tem uma combinação muito bonita de várias cores desses blocos dando uma ótima sobreposição.


Um ponto do jogo que é imperceptível aos olhos de um gamer desatento, é o motion design. Na verdade até para game testers ou game designers a percepção de como a maciez ou sutileza do movimento ajuda na boa impressão obtida pelo jogador, não é muito notável. São técnicas muito especificas, e até complexas (Miyamoto relatou durante a produção de Super Mario Galaxy, que fica
va até as 2 da manha discutindo com o diretor de animação como fazer movimentos perfeitos que tornariam o gameplay mais suave). Na verdade o grande objetivo do Motion Design é proporcionar maciez do gameplay, de forma que os movimentos do jogo tornem o ato de jogar mais harmonioso e melhor compreendido em certos casos.

Em Meteos, quando você vai fazer um Air Combo (vide explicação acima), parece que o foguete para por milésimos de segundo, e derrepente continua o movimento. É complicado de demonstrar em palavras, e de compreender apenas lendo, mas é como se algo parasse do nada, e derrepente voltasse a ação com um sutil movimento. Isso também é outra caracteristica que deixa alguns jogadores com a impressão de Smash Bros. No Smash Bros. quando você vai ba
ter em alguém que já está no ar, o jogo dá uma parada, a camera foca no seu golpe e logo em seguida aparece o impacto do golpe lançando o jogador para longe. Podemos então entender o quão importante é o bom uso da câmera nos jogos.


Palavra Final:
Para os game designers mais atentos, Meteos é um jogo que tem muito a ensinar. Fora isso o jogo é perfeito para momentos de descontração. Mas uma sugestão que eu dou que poderia melhorar o game, são os itens. Eles caem com pouca frequência, e são pouco úteis. A tela tem muitos blocos, e claro, muitos deles vão para o espaço com simples movimentos, mas chega uma hora em que temos a tela lotando em questão de segundos, e é aí aonde os powerups poderiam realmente ajudar: limpando vários blocos de uma só vez. Temos apenas 2 powerups que fazem isso eficientemente, que erguem um foguete que ocupa a tela toda e outro que ocupa parte dela.

Outro detalhe é que o jogo possui uma tensão muito forte (Tension Relax baixo) e que se mostra por muitas vezes "injusto". Eu sempre comento que os games devem ser planejados de maneira que o máximo de erros que o jogador cometer, ele sinta que foi culpa dele e não por uma falha do jogo. Ao cair num buraco, é preciso fazê-lo entender que realmente não teria como atravessar com um salto tão pequeno. Em Meteos os blocos caem a uma velocidade absurda aonde muitos pensam: "Só um demônio poderia vencer isso". Tension Relax baixo é responsável por quebrar o fluxo do jogo (flow), que prega que o jogador deve sentir que é capaz de lidar com o nível de desafio apresentado. Infelizmente isso é algo que não pode acabar, já que o ciclo de qualquer jogo é aumentar a dificuldade, e assim, aumentar a tensão até que o jogador falhe. Não há um modo de parar isso, até porque o sentido de um jogo como Meteos seria perdido. Mas quanto mais controlarmos a tensão e maquearmos a dificuldade de maneira ao jogador não culpar o jogo e se manter persistente, melhor. Isto é um elogio para Meteos, que faz isso com qualidade enorme. Por mim o game recebe nota 10. Devido a enorme quantidade de detalhes com qualidade (que eu poderia varar a noite escrevendo sobre eles) fazem o fator Replay aumentar muito. Eu posso enjoar de meteos, mas 10 dias depois já volto. Ele é viciante e cativante.

Thanks for Masahiro Sakurai, for constantly improving the art of making games...