segunda-feira, 15 de dezembro de 2008

The Legend Of Zelda e Phantom Hourglass


Zelda é um jogo nostalgico, moderno com vários elementos harmoniosos que veremos nesse post. Me interessa e me dá vida escrever sobre ele, não só porque marcou minha infância, mas é o jogo que mais pude absorver no quesito de design mesmo. Joguei o Oracle of Ages (GBC), Minish Cap (GBA), Ocarina Of Time (N64) e o último que joguei foi o Phantom Hourglass (NDS). Então vamos ver a experiência que tive com eles, focando a versão para NDS. PH é uma continuação da história de Wind Waker.

Lembrando que não vou explicar muito a mecânica de jogo, e nem ficar escrevendo muito sobre o quão perfeito os comandos da tela de toque são. Ao invés de ficar escrevendo sobre o basicão e falando de tudo como se fosse algo novo, vou me aprofundar em experiências mais especificas e substanciais. Para o gameplay, visite o Game Spot e leia a Nintendo World.

A essência de Zelda:

Sei que não sou a melhor pessoa para descrever a essência de Zelda, mas mesmo assim irei dar o meu parecer sobre o conceito do jogo. Por incrível que pareça Zelda possui uma boa quantidade de elementos casuais (assim como a grande maioria dos jogos da Nintendo, com o conceito "Design for Everyone"). É facil controlar o Link, é facil jogar Zelda. E ainda na versão para DS isso fica muito mais fácil por conta da tela de toque. Por ser ainda mais intuitivo (quer matar um monstro? toque-o, quer pegar um item? toque-o, quer (Preencha a lacuna)? toque-o) acaba por atrair alguns jogadores que são novos, principalmente os jogadores casuais que estão em transição para serem Core Players.

Como a imagem mostra, uma abordagem Core é o equilíbrio entre o Hardcore e o Casual. E é assim mesmo que gosto de definir Zelda: um jogo core. Mas a essência de zelda fica mais notável nas dungeons: por em prática o uso de acessórios encontrados no jogo com puzzles muito criativos. Miyamoto-san já define a essência mais superficialmente, dizendo basicamente "Procure você mesmo": que a essência de Zelda está na forma como tudo se encaixa - dungeon design, character design, motion design, e todas as outras áreas.

O estilo de Zelda está em ser facil o suficiente para atrair core players, e depois fornecer dificuldade com puzzles, sidequests e o storyline. O resto fica por conta do resto da minha análise.

A essência de Link:

Aonde está o carisma de um personagem que não fala, que não tem personalidade definida? e que nem história tem?. Link é um personagem que é auto-explicativo, um personagem que fala pelo design/look. É simplesmente um avatar icônico, possui movimentos estilizados e golpes bem desenvolvidos. Ele passou pelo design 8bits para NES (em Pixel Art ou Dot Art), depois para o SNES com algumas melhorias no sprite (em A Link to the Past ele parece um macaquinho, mas tudo bem). E em Ocarina, Link consegue seu design tridimensional, além de ter mais de um design: criança e adulto. Depois vem o design do Toon Link (o que eu mais gosto), estreado em Wind Waker, explorado em Minish Cap e denovo em Phantom Hourglass. Toon Link de WW e PH é Cell Shaded, o que deu um look muito bonito e sofisticado para o personagem, principalmente na forma como reage as luzes do jogo. Seu design pequeno deixa ainda mais carismatico e "fofinho" para as garotas. Sobre a história, o silencio de Link faz com que nós mesmos busquemos uma interpretação. Por exemplo, acho que Link se chama assim porque ele possui uma implicita ligação com a família real da família Zelda.

Link não teria todo esse charme se não fosse por conta dos acessórios: quase todas as versões de escudos e espadas que utiliza são maravilhosos e encaixam perfeitamente nele.















Miyamoto queria que a câmera se movimentasse em primeira pessoa mas depois trocou para terceira pessoa. Assim como em Link's Crossbow Training, seu argumento foi que é mais interessante poder deixar a visão de jogo nos olhos do jogador, é uma visão mais natural e ainda podemos economizar memoria no gameplay. Mas para Link é um personagem que por si só comunica aventura, tanto que se Zelda fosse em primeira pessoa eu não jogaria. Todos gostamos de ver o avatar executar as tarefas, lutar. Gostamos de vê-lo em geral: caminhar, tudo.

Este é o Link, um personagem de personalidade autenticamente japonesa: fala pela atitude e não pela boca.

World Map:

O mundo do jogo é vasto e dá uma experiência de aventura totalmente diferente que espantou todos na era do N64 e do nascimento dos primeiros mundos tridimensionais. Como Aonuma dizia: "Mundos bidimensionais são muito limitados". Particularmente não concordo com ele, e acho que dá para fazer muito mais magia em um mundo 2D (para entender o que digo, veja o que o designer de Castlevania acha sobre 2D e 3D).

Mas enfim, o mundo de Zelda é muito bem desenhado e montado. Possui um paisagismo exageradamente bem feito, inimigos e objetos bem posicionados, cidades curiosas, sidequests muito interessantes, e uma série de items colecionáveis, o que acaba por deixar o game com alto fator replay e extender as horas de jogo. Falando sobre o paisagismo, em uma entrevista com os designers do mundo de Zelda, falaram que se inspiraram em diferentes localidades de Kyoto, uma cidade do Japão conhecida pela natureza e bem estar. A equipe mora toda em Kyoto (localização do HQ central da Nintendo) e consegue criar um mundo legal, buscando inspiração em um raio de 5 metros.

Simplesmente não existem espaços vazis: tudo existe por um proposito. Se não puder passar por um local, é porque ele vai ser habilitado mais tarde. Os acessórios de jogo são super criativos (talvez a versão que possui os acessórios mais criativos seja o Minish Cap), que vai desde o normal boomerangue até o sugador de coisas do Minish Cap. Eles conseguem ser usados com genialidade tanto fora quanto dentro das dungeons. O número de vezes que podemos voltar a mesma localidade é algo notável: passamos pela floresta e vemos uma pedra que após tentar ser empurrada desistimos e passamos reto. Após terminar uma dungeon conseguimos uma luva de força, lembramos da pedra e voltamos ao mesmo lugar. Legal a pedra se moveu e achamos um túnel no qual conseguimos um pedaço de coração (que aumenta o HP máximo). Saindo do túnel e tentando passar, achamos um rio. Abandonamos denovo o local e depois de fazer uma quest especifica em uma caverna de Zoras por perto achamos uma nadadeira. Passamos pela terceira vez no mesmo lugar para poder ultrapassar aquele rio e achar mais extras.

Esse é o estilo do mundo de zelda: em um mundo misterioso temos localidades que você passa a descobrir mais e mais e vivência-las em diferentes momentos do jogo, nunca esquecendo-as.

Direcionamento

O fluxo da aventura do jogo é algo importante num jogo Zelda. Temos que constantemente avisar o player do que fazer e deixá-lo buscar o como. Inicialmente no primeiro Zelda de NES o direcionamento que ele dava era zero: não tinha intuição, os players tinham que adivinhar e explorar o mundo de maneira exaustiva para descobrir novas localidades e "dicas" que eram frases parecidas com as do Mestre dos Magos, no desenho Caverna do Dragão: Nada dizem, apenas é bonito de ler e ouvir (risos).

Mais tarde Zelda ganharia versões com tarefas um pouco mais auto-explicativas e dicas mais relevantes para prosseguir na aventura. Atualmente temos um Zelda aonde as tarefas estão 90% bem conectadas entre si, facilitando o fluxo da aventura. Falando em aventura...

O Espírito Aventureiro

Uma das caracteristicas mais marcantes no Zelda é com certeza a presença do espírito aventureiro em tudo: mundo bonito de olhar e caminhar, andar a cavalo, e principalmente navegar (visto em todos os games da série Wind Waker). Andar pelos mares em busca de tesouros requer uma paciencia enorme (que eu mesmo tenho pouca, só para navegar) mas acredito que dá uma experiência muito interessante de aventura, saindo dos matos de sempre.





Dungeon Design:

Mas aonde o gameplay de Zelda fica super divertido e notável é com certeza nas Dungeons. Desde Ocarina Of Time as dungeons são impecavelmente desenhadas. Sua arquitetura é muito bem planejada e fluída: não precisa andar muito, depois de sair do centro e passar pelas salas do lado esquerdo, alguma passagem facil é liberada para voltar ao centro em instantes, e poder prosseguir para as salas do lado direito. E geralmente o meio da dungeon é aonde fica a porta para o chefe. Precisa ser mais prático?

O conceito para montar uma dungeon de zelda, além desse tipo de arquitetura, é de aplicar o escalonamento de puzzles e tarefas, e encadeá-los perfeitamente. Ao buscar uma chave a porta geralmente está muito proxima dali. Se estiver muito longe, terão passagens para chegar nela rapidamente. Tudo possuí facil acesso: interruptores, chaves, etc. Tudo menos os tesouros (esses as vezes precisam de acessórios para passar, que precisam ser buscados mais adiante). Mas para resumir: jogar uma dungeon de Zelda é gostoso. É quase nulo a existência de puzzles impossíveis e macabros. A única coisa que acontece é aumentar um pouco a complexidade deles no decorrer das dungeons, mas nunca travei. Zelda poderia ter dungeons ainda mais gostosas que Okami, aonde temos tarefas bem experimentais, e puzzles faceis. Porque basicamente podemos dar dois tipos de experiência: ou colocamos uma cadeia de muitas tarefas fáceis em uma dungeon cheio de mecanismos divertidos para que o player descubra mais e mais e vá logo de encontro ao chefe ou deixamos os puzzles mais complexos, geralmente com dependencias entre si.

Essa dependência é uma caracteristica de escalonamento que existe em Zelda: se em uma sala eu resolvo um puzzle e descubro uma pedra, tavez eu tenha que empurra-la para a sala ao lado para resolver o puzzle dela. Assim tudo fica mais conectado e intuitivo.

Como já tinha escrito, a dungeon também se destaca pelo uso incrivelmente criativo dos acessórios. Possui tesouros e items bem posicionados e inimigos muito bem balanceados.

Chefes

Os chefes de jogo despertam curiosidade, é justamente ao se perguntar: "Como vou derrotá-lo?" é que as coisas ficam interessantes. Adotamos uma estrategia que não leva muito tempo para descobrir. Alguns chefes possuem até um puzzle para serem derrotados. O primeiro chefe de Zelda PH é um mago que se divide em 3 magos pequenos e você deve juntá-los numa ordem especifica usando o boomerangue. Se acertar essa ordem eles se fundem e você pode acertar o mago, senão eles se separam e você deve tentar denovo. Outros trabalham a intuição e observação do ambiente: no chefe da dungeon do vento de Zelda PH o chefe flutua no ar. As vezes ele passa pelo chão e vimos que é inutil atacá-lo diretamente. Olhamos a arena e percebemos que possuem algumas bombas no cenário, e logo depois vemos um furacão. Jogamos a bomba o furacão e vimos que ela sobe. Pronto: esperamos o chefe ficar em cima do furacão que jogamos a bomba para atingi-lo.

Esse é o estilo dos chefes de Zelda: possuem uma forma apenas de serem derrotados, que envolve uma divertida experimentação de armas, acessórios e ambiente, e uma observação intuitiva de comportamentos.

Imagens das dungeons:

Para os nerds que querem ficar analisando, tenho algumas imagens. (Clique nelas para amplia-las)




Character Design e Estética:

Os personagens de Zelda são totalmente curiosos, temos os Zoras que vivem pelas cavernas de água, os Gorons que vivem em regiões montanhosas, os kokiris da floresta, e a Navi, mentora de Link.







Estes são os Gorons na versão Toon.

Toon Link e a Navi (Fada)
Percebemos que a parte cativante dos gráficos de Zelda está justamente na variação de cores, que são vivas e bem posicionadas. Na série WW temos o destaque das Toon Animations nas fumaças e outros efeitos.




Elementos de interface:

Vou falar um pouco da interface do Zelda PH. O detalhe mais criativo que vi em relação a interface foi a possibilidade de fazer anotações nos mapas. Pena que não possui um botão clear all (um colega ficou rabiscando meu mapa e depois eu tive de ficar igual um infeliz apagando tudo sozinho (T_T)" (risos)).



A praticidade e intuitividade foram aumentadas por tudo ser tocável: o menu aparece quando você para, e some enquanto você anda. A tela de cima mantem o mapa visível. A tela de toque tornou os puzzles mais experimentais.
Na versão japonesa (e para quem entende japonês vai entender melhor a utilidade dessa ferramenta) temos o desmembrador de kanjis. Ao pressionar a stylus em cima do kanji, a tradução em hiragana aparece em cima, o que é ótimo para algumas pessoas que não sabem muito kanji (por exemplo eu) e também para crianças (Eiji Aonuma comentou em uma entrevista no Iwata Asks que seu filho começou a aprender kanji jogando Zelda PH).

Eyes of a Killer - Shock Time:

Algumas pessoas dizem que quando vejo elementos toscos, pouco criativos ou fora de sintonia fico com olhos de um assassino (¬¬). Então vou usar esse termo para criticar duramente os jogos (risos).

Chega de elogiar o Zelda e vamos ser um pouco mais durões. Um dos elementos que me deixou com olhos de um assasino foi o Temple of the Ocean King. Esta é uma dungeon bem grande que a cada dungeon de fora completada você abre uma parte dela para pegar um mapa do oceano. Super legal, o problema é que além de ter time pressure, cada vez que você entra na dungeon você tem que passar pelos mesmos andares de sempre. Por ex: na primeira vez completo o andar 1, quando resolvo a primeira dungeon em um outra ilha, quando volto tenho que passar pelo andar 1 e resolver o 2... depois passar pelo 1, 2 e abrir o 3... depois pelo 1, 2 e 3 e abrir o 4. Chega uma hora que queremos tacar o DS no chão, porque consome tempo, é repetitivo e irritante. O porque está no atraso de gameplay: você tem que ficar fugindo e se escondendo guardinhas chatos que te matam em um golpe e fazem você resetar o andar perdendo 1 minuto do tempo (você começa com 10 minutos). Esses guardas se mexem muito devagar, e os puzzles são muito chatinhos, e são sempre os mesmos andares. Essa dungeon estragou um pouco a imagem de Zelda. Como tenho R4 pensei em usar algum Cheat, mas não tem (U_U)'. Essa dungeon é um exemplo de quando alguém "inova no escuro".

Que tal pararmos de rabugir e providenciarmos uma possível solução? (O_O) (risos)

Se estivesse a cargo de desenhar essa dungeon faria assim: sem time pressure, e separar as áreas da dungeon. Quando resolvo a primeira dungeon e volto no templo pego uma área com 2 andares, quando resolvo a segunda dungeon pego uma área com 3 andares (separada da primeira). Aproveito para fazer puzzles que utilizem os acessórios que peguei enquanto estava nessas outras dungeons. A Nintendo queria deixar o jogo emocionante com o timer, mas não precisamos usá-lo de imediato: na terceira área do templo colocaria um gás com o timer de 10 segundos e 4 andares. Deixaria poucos guardas, e enquanto estivessem passando por mim escondido, eles seriam mais rapidos para mim fugir por trás sem ter que ficar babando e esperando. Mas também não deixaria todos os pisos com guardas (como no PH), e colocaria a presença de chefes de dificuldade média que na verdade seriam as lendas que as diferentes ilhas do jogo falam sobre.

Palavras finais:

Zelda é um jogo aonde todas as partes se conectam naturalmente. Com mais de 1 década de experiencia na produção deste jogo, a Nintendo vem aprimorando e testando novas idéias e renovando o estilo Zelda, enquanto mantêm algumas tradições.

Enquanto possui ausência de bugs possui algumas falhas de design (socorro! estou na frente do Temple of the Ocean King <(Ò_Ó)> (risos)). Mas tudo bem, todo ano dezenas de novos jovens que acabaram de sair da faculdade são empregados pela Nintendo e nem todos eles conhecem a essência de Zelda. É por isso que os Zeldas as vezes tem essas oscilações de qualidade, mas não tem problema: temos o Miyamoto e Aonuma para fazerem esses moleques aprenderem direitinho (seria um sonho ser treinado como eles). E outra, por mais que sejamos experientes, seremos eternos aprendizes. E fazer um jogo deve ser dificil, muito dificil: se ficar fácil tem algo muito errado. Se algo ficar fácil, tentamos inovar, tornar diferente. Quando aquilo fazer você cavar a cabeça em busca de idéias e surgir algo divertido, aí é quando você sabe que está indo no caminho certo. Só precisamos tomar cuidado para não "inovar no escuro", que o Temple of the Ocean King não engulam vocês.



Curiosidades:

- O jogo secreto de Eiji Aonuma para SNES, Marvelous, foi inspirado em A Link to the Past e foi lançado apenas no Japão.
- Eiji Aonuma parece ser o novo Keeper of the Vision para o Zelda, tanto que na produção de Twilight Princess trocou de cargo com o Miyamoto (Aonuma virou o diretor e o Miyamoto o produtor). Mas isso pouca diferença faz porque admitiu que em várias etapas do desenvolvimento chamou Miyamoto para solucionar alguns problemas. Isso mostra que Miyamoto ainda é quem faz a diferença no design de um novo Zelda.
- Em uma entrevista com Eiji Aonuma e a Nintendo World, quando perguntado sobre o novo game zelda ele disse: "Talvez uma continuação de Wind Waker? pronto, falei!" mostrando que o Wii poderá ganhar uma versão da série Wind Waker logo.
- Para a minha entrevista de emprego para game designer, descrevi Zelda como a melhor série dos últimos tempos (não sou fã assumido, e precisei jogar e analisar muito para dizer isso)

Recursos:

http://www.zelda.com/universe/game/twilightprincess/inside01.jsp

http://www.nintendo.com/wii/what/iwataasks/volume-5/part-5

http://www.armchairempire.com/Interviews/eiji-aonuma-legend-zelda-twilight-princess.htm

segunda-feira, 11 de agosto de 2008

The World Ends With You


Este é um jogo produzido pela Square Enix, para o Nintendo DS. É um RPG que tem uma proposta nova. O que? eu escrevendo sobre RPG's? sim... o que acontece é que tenho interesse em escrever sobre qualquer jogo que seja diferente e especial. Com os casuais é um pouco mais fácil de fazer isso, porque você não tem um main set de idéias pré-estabelecidas, algo tem que se sobressair(estou falando de jogos de verdade, e não de copycats). Mas desta vez TWEWY (The World Ends With You) me deixou impressionado. Não é todo dia que vemos um RPG com algo diferente.


Os 3 doidos por de trás da produção íntima de TWEWY: o primeiro é Kando, o Diretor. O Segundo é Arakawa, o Game Designer, e por último, Hasegawa, o Co-Diretor.

Certo, seu processo conceitual começou antes do Nintendo DS ser lançado, por volta de 2004-2005. Os produtores alegaram que no dia de uma reunião, o CEO da Square pediu para que "fizessem algo para o DS". Eles não sabiam o que seria a jogabilidade, e nem tinham jogos de modelo já prontos na época como experiência.

A proposta dos produtores foi de fazer um jogo de RPG aonde o diferencial ocorresse no sistema de batalhas: você controla 2 personagens, 1 na tela de cima, usando os direcionais, e outro na tela de baixo, aplicando habilidades conforme faz movimentos com a stylus. Durante a produção revelaram que estavam nervosos porque como o DS era algo novo, muitas idéias eram brotadas em questão de dias, e eles temiam que alguém fizesse algo do gênero. Tudo bem, até eu fico inquieto só de pensar que alguém pode criar algo parecido com o que eu crio hehah.

Veja a abertura do game:



O game se passa em Shibuya, um dos maiores centrões de Tokyo, cheio de shoppings, lojas de eletrônicos, restaurantes, e um mar de pessoas. O enredo é assim: você está calmamente andando por Shibuya e questionando sobre o quão irritante é o barulho do povo. Derrepente você é capturado para dentro de um jogo que está rolando por toda a Shibuya (The Reapers Game), aonde só sobrevivem os mais fortes. Você deverá limpar o centrão agitado, de barulhos. Esses barulhos são os inimigos. No decorrer do jogo você deve ativar uma runa que te deixa numa visão de pensamentos, aonde você pode ouvir pensamentos positivos e negativos. Quanto mais negativo um personagem estiver, mais forte o monstro a ser enfrentado. Você também pode imprimir pensamentos para quebrar a linha de raciocínio dos personagens. Por exemplo, tem alguém reclamando na calçada, e você imprime "The stage lights", então o cara lembra que precisa acender as luzes do estágio para que o show ocorra. Você também imprime pensamentos para ajudar pessoas a recuperarem amizades, para lembrar os outros, ou deixá-los mais positivos.
Esta idéia vem do Zen, aonde os barulhos são considerados os pensamentos negativos que impedem que você execute algo com eficiência. Neste jogo que se passa em Shibuya, quem dirige são os game masters que criam disturbios pela cidade e você deve por tudo em ordem. Aqui não existem dungeons nem nada do gênero, é um jogo de ação em que você faz missões pela cidade de levar 1 item até outro NPC, eliminar negatividades, e controlar pensamentos das pessoas.



Não, não é o que você está pensando...


Ok, vamos para a jogabilidade: você controla Neku e Shiki, os dois personagens principais do jogo, através da stylus pelo cenário, ou com o direcional. Na luta, você usa Pins que são runas que irão lhe garantir diferentes habilidades. Por exemplo, criar um campo de fogo arrastando a stylus pela tela, ou dar um click para soltar uma bola de energia, ou riscar um inimigo para dar um soco cortante. Essas habilidades aumentam de nível. Existem as runas de dinheiro, que você pode convertê-las para Yen, a moeda local do Japão. Com os iênes você pode comprar outras Pins, roupas e acessórios que aumentam o seu HP, ataque ou defesa. Para usar esses itens você precisa ter um nível especifico de bravura, que se ganha lutando. Existe uma enorme variedade de itens, assim como em Shibuya. Ok, essas runas e ataques da stylus servem para Neku. Shiki fica na tela de cima sendo controlada pelos direcionais ou os botões A, B, X, Y. O jeito dos ataques lembra aqueles jogos musicais com varias flechinhas voando pelo cenário. Você pode realizar combinações para fazer combos e entregá-los para Neku que dobra ou triplicar seu ataque, Neku pode fazer a mesma coisa para Shiki. O sistema no início não parece muito fácil, e realmente te mantêm bastante ocupado. Shiki pode ter controle automatico, mas é bem mais lento e menos eficiente. Quando você termina a batalha, seu HP é recuperado inteiramente. Você pode juntar até 4 barulhos ao mesmo tempo e fazer 1 luta de 4 rounds, e tem que usar o seu HP para as 4 sem regeneração.






Os mesmos monstros que aparecem na tela de baixo, também aparecem na tela de cima, se algum for derrotado em uma tela, na outra também será. O HP de Shiki está conectado ao HP de Neku, quando neku se fere até o seu limite, se receber mais danos, Shiki começará a tomar dano também, e vice-versa. É muito legal usar as Pins, você pode cortar os inimigos fazendo com que vão para cima, e em seguida encher de hits com bolas de energia que fazem o monstro ir mais ainda para cima. Essa sensação é a mesma de Meteos e de Super Smash Bros. o que eu chamo de Air Combo (vide review de Meteos logo abaixo), que também foi incorporado em TWEWY. É muito legal matar inimigos no ar. É a mesma sensação de você ver a bola alta em uma partida de ping-pong e cortar com vontade hehah.


Um elemento que merece atenção são os cenários. Os desenhistas conseguiram produzir uma Shibuya que é igualzinha a de Tokyo, em cada detalhe: as lojas, posicionamento das ruas, maneira das pessoas se vestirem, tudo é de acordo com a verdadeira Shibuya. Os responsáveis pelo desenho de Shibuya iam para lá antes de ir para a Square Enix, pois era muito perto. Eles tiravam toneladas de fotos e reuniam no local de trabalho para analisá-las. Isso mostra que game development não é só ficar preso na empresa fazendo suas tarefas, quando se fala em arte e game design, vivência é muito importante. Na própria Nintendo, os empregados podiam ir para paques próximos da empresa, em Kyoto para reunir material no qual se basearam para o Level Design de Zelda.

Os prédios do cenário vão se curvando para o lado oposto ao qual você anda, fazendo aquela rotação quando você anda pela rua de verdade, é tudo bastante realista. O problema são as lojas. Elas são simples: você entra numa construção, seleciona o andar e já aparece o menu de itens. Até aí tudo bem, só que os vendedores ficam te mostrando itens num intervalo curto de tempo enquanto você procura o que realmente quer. É irritante selecionar um item para ver os detalhes e derrepente aparecer do nada um item nada a ver que foi sugerido, e ter que cancelar. Enche o saco mesmo. O propósito disso é que os desenvolvedores queriam dar uma experiência realista de comprar numa loja, mas este elemento não foi muito criativo e irrita. Uma das coisas que sempre cito quando me perguntam sobre controles é liberdade, resposta e deixar as decisões para o player. Ao entrar numa loja, o player escolhe os itens, ele sabe que hora ele quer tal item, e sabe o quanto quer pagar. Solução? se o intuito dos vendedores das lojas de TWEWY é mostrar qual item está em destaque, poderia ser colocado uma aba "Recommended Stuff" aberta por padrão. Se o jogador quiser olhar, tranquilo, senão pula para a tab do lado "All Stuff" e compra do jeito que ele bem entender. Dar alternativas confortáveis é uma das grandes chaves do game design. Mesmo assim tem um esquema interessante: quanto mais você compra, mais aumenta o level de amizade com o vendedor, podendo receber presentes ou descontos nas próximas compras. Shibuya foi retratada em cada minucioso detalhe.

A trilha sonora segue uma linha Hip Hop, e eletrônica (que gostei mais), que realmente combinam com o design dos personagens .É um dos poucos games para DS que utiliza músicas de fundo cantadas. Os personagens tem uma atitude rebelde, que lembra muito os atuais jovens japoneses, envolvidos pelo consumismo e sempre olhando seus celulares. Neku por exemplo (o de azul e cabelo laranja), é totalmente arrogante e não acha que ter amigos seja importante, enquanto Shiki acha o contrário. Conforme o enredo vai se desenrolando, os dois vão entendendo o verdadeiro significado da amizade, que é importante para sincronizar os dois personagens na batalha. No "fim" eles deverão vencer o Game Master, que na minha opinião é muito forte. Eu estava no level 16, e pretendi treinar até o 30 quase para vencê-lo. Alías até achei que era o chefe final, mas não era. Spoiler cuidado!!! quando você mata o Game Master, você deve jogar o The Reapers Game novamente, desta vez com Joshua (ou Josh para os íntimos). Ele tem um sistema de combos e golpes um pouco mais complexo, tanto que eu deixo em auto-play porque não consigo me acostumar. Conversei esses dias com outro game designer, que achou a jogabilidade de TWEWY fraca, e disse que "O pessoal só baba nesse jogo porque estão tão acostumados com o casual que quando chega um RPG com alguma coisinha nova já ficam loucos". Certo, eu tenho mania de mostrar as coisas como se fossem "Oh! que maravilha". TWEWY não é um jogo ruim, muito longe disso, mas o sistema de batalha não tem nada "de mais" e mostrou-se complexo. Claro que existe o auto-play mas neste modo o personagem fica muito lerdo. E dominar o gameplay é algo muito dificil de se acostumar, o pior é quando o sucesso nas lutas depende disso. Joshua muda as sequencias, então você não pode decorar as sequencias, logo você não pode criar uma memoria automatica para se acostumar de vez, enche o saco até. TWEWY tem um enredo legal e mostrou certa inovação, mas seu grau é muito diferente de por ex, Super Mario Galaxy que teve uma inovação de nivel muito mais significativo. Video de um cara lutando, perceba que diante dos combos é muito mais facil fazer uma sequencia linear, praticamente todas as pessoas tem essa tendência, porque senão você lerda e fica para trás:
Existem algumas coisas no design do jogo que poderiam ser melhoradas. A primeira delas é a direção do ataque: você não pode atacar atrás de você, e nem na sua frente, só para os lados, assim como em Ragnarok Online. O ruim disso é que as vezes tem um monstro na sua frente e você não consegue atacá-lo com magias de alcance, e isso irrita muito. Os designers colocaram diálogos enormes e cutscenes demoradas antes do chefe, ou seja, caso você perdesse, teria que passar por todo aquele diálogo chato denovo. Isso realmente frustra alguém, tanto que tive de abandonar o game por algumas horas antes de continuá-lo. Existe a opção de tentar novamente quando você é derrotado por um inimigo, mas não quando é derrotado por um chefe. Isso não tem coerência. Também as vezes trava o som, por causa da interferência de canais (muito som sendo tocado ao mesmo tempo em canais similares). No mais, a dificuldade é bem balanceada, os inimigos são bem planejados, e o enrendo é excelente, tanto que terá a continuação. Falando em inimigos bem planejados, eles também foram pensandos com Shibuya na mente dos designers. De acordo com eles, algumas pessoas dizem que existem sapos e algo que se parece com um siri, pelos esgotos ou locais mais sujos de Shibuya. Eles levaram em conta isso para desenhar os personagens. Isso que eu chamo de Square-Level. A Nintendo também tem muito disso, eu poderia escrever um artigo inteiro sobre o "Nintendo-Level" que todos os veteranos da indústria são curiosos em conhecer mais. Wii-fit por ex, e os grandes canais (Wii Channels) são exemplos nítidos. TWEWY está ficando cada vez mais popular, tanto que no site http://member.square-enix.com/na/features/wewy/ já existe até capítulos de mangá e um bate papo de 3 volumes com os desenvolvedores (de lá que tirei várias referências sobre o estilo de vida dos produtores em relação a TWEWY). Para os mais curiosos por mangá, a autora do mangá de TWEWY é a mesma autora dos mangás de Kingdom Hearts e Legend of Mana, Shiro Amano. A história é muito legal e o mangá tem um potencial enorme. Então é possível que também vire anime.

quinta-feira, 12 de junho de 2008

Meteos - A revolução do Puzzles


Este é um game criado pela Q Entertainment, mas planejado por um game designer freelancer conhecido como Masahiro Sakurai, ele fez o game design de todos os games do kirby, e super smash bros.

Q Entertainment também é
conhecida por Lumines, um Musical Puzzle para PSP.



Gameplay:

A proposta do jogo é ser um puzzle de blocos aonde eles caem pela tela. Você deve reunir 3 ou mais da mesma cor e todos os blocos que estivere
m acima desta cadeia irão subir, como um foguete. Quando o bloco atinge o topo da tela, ele é mandado para o espaço. Enquanto um foguete de blocos estiver no ar, você pode fazer mais um combo para mandar todo o resto para o espaço.


Todos tratam este puzzle como a "revolução dos puzzles" ou "sucessor de tetris". A agitação foi tanta que em dada entrevista Sakurai ficou muito surpreso: "Era um game de blocos, pelas imagens você não difere ele de um game de blocos convencional. Eu só queria que os blocos fossem mandado de volta para o local de origem, ao invés de serem destruídos ali mesmo". Dando entender: "Eu só tive a idéia de manda-los para cima, nada demais.....".


Certo, até aí tudo bem. Até que o design do jogo começou a se mostrar mais complexo e divertido: você pode comprar planetas. Estes planetas tem diferentes tipos de meteos (blocos com vida), sendo fogo, água, e outros elementos. Você usa uma certa quantidade de cada um desses elementos para com
prar mais planetas ou itens (que o jogo chama de fusão (fusion)) que te ajudam a remover mais blocos de uma só vez. Cada planeta tem seu tipo de gravidade: um planeta pode ser sensível a sequências de 3+ verticais, ou seja, quanto mais sensível, mais o foguete de blocos sobe. Existem planetas aonde ele vai direto para o espaço sem precisar de mais impulso. Já em outro planeta, os blocos não sobem, mas se você fizer um combo em seguida, parte daquela região será mandada para o espaço.

Não se iluda: Meteos não é um game de blocos convencional

No jogo existem 3 modos basicamente: Time Attack, Meteos (Simple), e o Meteos Campaign. No Time Attack você deve conseguir o máximo de score no menor tempo possível, ou o máximo de meteóros. No Meteos (Simple) é um survivor ou endless aonde o jogo só acaba quando sua tela lotar de meteos. Já o Meteos Campaign (não é este o nome no jogo) é uma aventura aonde você p
assa por diferentes planetas com um balanceamento de dificuldade para chegar ao planeta final: Meteos.

Este game foi um dos pouquíssimos puzzles
que teve um enredo. Se trata de uma invasão de meteóros vivos e você deve livrar-se deles. As animações de introdução fazem do game algo além de um "puzzle normal".



Na entrevista da Nintendo World com o Masahiro Sakurai, eles disseram que os jogadores costumam sentir uma sensação parecida com super smash bros. quando jogam Meteos. Sakurai disse: "Acho que é porque a personalidade
do criador é refletida em ambos os games". De fato, para quem já jogou super smash bros. (é um game de luta com vários personagens de games da nintendo), percebe que a mecânica do jogo trabalha com a gravidade. Quanto mais porrada os personagens levam, mais leve eles ficam. Sendo assim você deve mandá-los para os ares. O mais legal de fazer é o que eu chamo de "combo aéreo". Se um jogador estiver voando você pode pular e dar o "golpe final" que é dar mais impulso já no céu para ele sair do mapa. Com Meteos é a mesma coisa: você lança um foguete para cima e ele se mantem no ar, assim você deve fazer o combo aéreo para mandá-lo mais para cima até ele sumir da tela. Outro elemento: assim como em smash bros. os personagens ficam mais leves conforme vão levando dano, em Meteos os foguetes (plataformas de blocos) também vão ficando mais leves conforme você vai fazendo combos nela. Se você fizer 1 combo e ela levantar um pouco, fizer mais 1 e ela levantar mais um pouco, na terceira vez estará muito mais leve provavelmente, ou irá diretamente para o espaço. Este conceito é igual para ambos os jogos, por isso os jogadores tem essa percepção.

Som e Música:

Uma das coisas mais legais em relação a parte sonora do game é a harmonia entre os sons e a música. Isto é uma particularidade do Mizuguchi (também responsável pela concepção básica de meteos), que colocou o mesmo conceito em games como Lumines e Rez. A idéia é fazer com que os sons sejam tocados de maneira a não atrapalhar o ritmo da música. Em méteos ela tem ritmos muito básicos mas com os sons dos combos e blocos caindo, o cenário começa a ganhar mais vida. Por ex, quando um foguete de blocos está caindo, um
ritmo no fundo dá suporte ao ritmo constante da música, combinando em um som bacana. O mais interessante dessa experiência é que o jogador tem a percepção de que ele quem está fazendo a música tocar. A música ganha mais sentido e vida por conta da própria ação do jogador.

Um detalhe muito importante é tornar o fluxo das mudanças do som imperceptível ao jogador. Eu particularmente quando vou desenhar um game, não quero que o jogador perceba que a música acabou e vai recomeçar, ou que o ritmo mudou "do nada". É importante manter uma harmonia entre
um ritmo e outro. Mas o mais legal de meteos é que ele faz isso o tempo todo e não importa o timing dos sons.

Gráficos:

São excelentes, para um game 2D de blocos. Tem efeitos bonitos, nada desagrada. O mais interessante é que os blocos tem diferentes sprites dependendo do planeta aonde você está jogando. Se estiver jogando
em Boggob, os blocos terão uma aparencia animada e bonitinha, já em outros, parecem rochas magmáticas. Combinado a um fundo muito bem desenhado e colorizado que fica em constante movimento, você tem uma combinação muito bonita de várias cores desses blocos dando uma ótima sobreposição.


Um ponto do jogo que é imperceptível aos olhos de um gamer desatento, é o motion design. Na verdade até para game testers ou game designers a percepção de como a maciez ou sutileza do movimento ajuda na boa impressão obtida pelo jogador, não é muito notável. São técnicas muito especificas, e até complexas (Miyamoto relatou durante a produção de Super Mario Galaxy, que fica
va até as 2 da manha discutindo com o diretor de animação como fazer movimentos perfeitos que tornariam o gameplay mais suave). Na verdade o grande objetivo do Motion Design é proporcionar maciez do gameplay, de forma que os movimentos do jogo tornem o ato de jogar mais harmonioso e melhor compreendido em certos casos.

Em Meteos, quando você vai fazer um Air Combo (vide explicação acima), parece que o foguete para por milésimos de segundo, e derrepente continua o movimento. É complicado de demonstrar em palavras, e de compreender apenas lendo, mas é como se algo parasse do nada, e derrepente voltasse a ação com um sutil movimento. Isso também é outra caracteristica que deixa alguns jogadores com a impressão de Smash Bros. No Smash Bros. quando você vai ba
ter em alguém que já está no ar, o jogo dá uma parada, a camera foca no seu golpe e logo em seguida aparece o impacto do golpe lançando o jogador para longe. Podemos então entender o quão importante é o bom uso da câmera nos jogos.


Palavra Final:
Para os game designers mais atentos, Meteos é um jogo que tem muito a ensinar. Fora isso o jogo é perfeito para momentos de descontração. Mas uma sugestão que eu dou que poderia melhorar o game, são os itens. Eles caem com pouca frequência, e são pouco úteis. A tela tem muitos blocos, e claro, muitos deles vão para o espaço com simples movimentos, mas chega uma hora em que temos a tela lotando em questão de segundos, e é aí aonde os powerups poderiam realmente ajudar: limpando vários blocos de uma só vez. Temos apenas 2 powerups que fazem isso eficientemente, que erguem um foguete que ocupa a tela toda e outro que ocupa parte dela.

Outro detalhe é que o jogo possui uma tensão muito forte (Tension Relax baixo) e que se mostra por muitas vezes "injusto". Eu sempre comento que os games devem ser planejados de maneira que o máximo de erros que o jogador cometer, ele sinta que foi culpa dele e não por uma falha do jogo. Ao cair num buraco, é preciso fazê-lo entender que realmente não teria como atravessar com um salto tão pequeno. Em Meteos os blocos caem a uma velocidade absurda aonde muitos pensam: "Só um demônio poderia vencer isso". Tension Relax baixo é responsável por quebrar o fluxo do jogo (flow), que prega que o jogador deve sentir que é capaz de lidar com o nível de desafio apresentado. Infelizmente isso é algo que não pode acabar, já que o ciclo de qualquer jogo é aumentar a dificuldade, e assim, aumentar a tensão até que o jogador falhe. Não há um modo de parar isso, até porque o sentido de um jogo como Meteos seria perdido. Mas quanto mais controlarmos a tensão e maquearmos a dificuldade de maneira ao jogador não culpar o jogo e se manter persistente, melhor. Isto é um elogio para Meteos, que faz isso com qualidade enorme. Por mim o game recebe nota 10. Devido a enorme quantidade de detalhes com qualidade (que eu poderia varar a noite escrevendo sobre eles) fazem o fator Replay aumentar muito. Eu posso enjoar de meteos, mas 10 dias depois já volto. Ele é viciante e cativante.

Thanks for Masahiro Sakurai, for constantly improving the art of making games...

sexta-feira, 30 de maio de 2008

Wario Ware: Touched!


Este é um game feito pela Nintendo para o Nintendo DS. Vocês devem estar pensando: "Poxa! ele só escreve sobre games feitos para essa plataforma!". A verdade é que o Nintendo DS é uma plataforma que casa perfeitamente com o estilo casual, pois é intuitivo e direto. Como vocês já devem ter percebido, estou explorando mais os games casuais, então PC e DS serão as prioridades, enquanto ainda não tenho um Wii! hehah.

O verdadeiro diferencial deste game está em sua simplicidade. Ele pode ser interpretado como uma crítica aos game designers que acham que "jogo bom é aquele que possui os elementos A, B e C especificos ou X número de elementos". Melhor dizendo, o game passa uma mensagem de: Não é preciso complicar tanto para criar um game bem sucedido.

Gameplay:

O objetivo do game é passar pelo máximo de minigames com duração de 5 segundos até perder todas as suas vidas (ocorre quando se erra em um minigame). Eles são extremamente simples: desde girar com a stylus a vara de pescar para pegar um peixe teimoso, ou trilhar um caminho seguro para se passar com o ski, ou fazer cocegas para desequilibrar lutadores de box e fazer flexões puxando o personagem com a stylus. Eles são perfeitos, envolvendo associação, cálculo rápido, interpretação de imagens, percepção visual (diferenciar elementos, etc...) equilíbrio e certa coordenação motora.

Há realmente uma enorme variedade de minigames, então você sempre tem um desafio novo. Algumas pessoas pensam que este tipo de game não pode durar tanto pois os minigames são um tanto "sem graça". Engano delas. Como já citei consideravelmente pelo blog, o elemento humor é capaz de sustentar algo que seria chato e tornar aquilo mais divertido. E humor é o que não falta neste game. Você ter de controlar a posição de um ser esculpido para que ele urine na chama para apagá-la, ou irritar o nariz de alguém dormindo, zoar a cara dos outros com tinta ou deformar animais, são coisas que fazem as pessoas rirem do começo ao fim. As pessoas simplesmente querem continuar rindo e aprendendo os novos minigames. Como são muitos, elas tem curiosidade, e como o intervalo entre eles é de mais ou menos 3 segundos, não há quebra de fluxo: o jogo mantêm o jogador na linha o tempo inteiro. O objetivo dos produtores provavelmente foi: criar uma série de minigames aonde até os mais leigos possam aprender em questão de segundos, e dar muita risada com TUDO que o game tiver para oferecer.





O game é separado em categorias: cada grupo de minigames, como os de girar, mexer, clicar, drag-and-drop, etc.. são representados por um personagem que tem uma cômica história para contar. Todos esses personagens são muito sutís e imprevisíveis, deixando o game muito divertido mesmo fora do gameplay, nos cutscenes. Ao dominar um certo número de minigames de um personagem, você poderá liberar outros com outras categorias. E eles não fazem apenas o uso da tela de toque, mas também do microfone, em minigames de sopro por exemplo.Os minigames tem todos vários níveis de dificuldade. O game ainda possui extras, como os "brinquedinhos". São minigames esquisitos que não fazem parte do gameplay oficial, é só um itenzinho para você brincar, como por exemplo, ficar mexendo num pudim que balança, emitindo um bizarro som. Você sempre estará presenciando algo "retardado", mas é neste ponto que se encontra o coração deste jogo. Outro elemento interessante é que a maioria dos minigames são simbólicos, com sátiras ou críticas. Por exemplo, existe um minigame aonde você deve puxar com a stylus todo o papel do rolo e quando termina aparece na tela "Save the Trees!".





Replay:

Outro fator é que ele possui pouquíssima tensão. O jogador tem uma experiência muito relaxante pelo fato dos games não exigirem muito dele, os desafios tem uma curva de dificuldade muito bem balanceada, e todo o humor faz o jogador espairecer mesmo nos mais difíceis momentos. Quanto menor a tensão, mais o jogador obtém controle do jogo e o desejo por mais comédia é crescente. Isso faz o fator replay do game aumentar muito. Temos muitos games que deixam as pessoas tensas. O problema é que se não controlarmos isso durante o game design, poderemos comprometer a capacidade de concentração do jogador. Até porque um game precisa ser não só divertido mas também ser algo que tire as preocupações do jogador. Em resumo, é atingir o estado flow: você se sente no controle, capaz de executar as tarefas, capaz de se concentrar, e nada o irrita, você perde a noção do tempo e exclúi suas preocupações. Mas Warioware domina todos esses conceitos com maestria. Vale lembrar que quanto mais o game relaxa o jogador, mais tempo ele pode ficar jogando. É o famoso fator alívio que comentei sobre Astropop (meu primeiro post).

Gráficos:

A arte do jogo é cômica. Não necessariamente dos personagens ou dos menus, mas dos minigames. Os gráficos embora em sua maioria sejam "mal feitos" acabam ficando engraçados e muito de acordo com a cena. Não conheço jogadores que tenham falado mal dos gráficos, mas sim alegado que riem tanto da cena, quanto dos gráficos. "É tão ridículo que chega a ser engraçado!", disseram alguns amigos meus quando levei o jogo para eles brincarem. Como o game coloca o jogador dentro de uma dimensão mais descontraída, ele dificilmente irá se incomodar com a estética, já que estão totalmente envolvidos com o gameplay em si. O game é tão bom que pode disfarçar fazendo o "tosco" ficar divertido. Alguns minigames por exemplo, usam bonequinhos de palito que andam desengonçados.

Música e Sons:

As músicas são alegres e tornam o game mais descontraído, já os sons, são estranhos e bizarros. Sejam sussuros desafinados, "booings" e outras besteirinhas do gênero. Lembro-me no intervalo quando um amigo meu estava seriamente jogando um minigame aonde você deveria fazer um dos lutadores rir coçando os suvacos deles. Enquanto ele o fazia, os "tic-tics" e as risadinhas hilárias dos personagens imediatamente fizeram ele se rachar de tanto rir. Após 5 minutos ele me devolveu o jogo dizendo: "hahaha! é muito para mim, leve-o senão ficarei doente!".


Palavras finais:

O game é excelente, tenho que dizer que não tive nenhuma experiência ruim. Ele é muito intuitivo: caso você jamais tenha visto um minigame antes, basta ler a palavrinha em inglês na tela de cima e você imediatamente associa ao que deve ser feito. Por exemplo: "Catch", "Drag", "Stop", "Fire", "Squeeze".



São palavras pequenas e populares. Este é mais um dos grandes jogos que estão rompendo as barreiras dos games. Mais uma vez a nintendo pôde cumprir o seu ideal: fazer jogos que todos possam gostar, e desse jeito atrair mais jogadores. E o melhor: em pouco tempo. O que é 1 minuto? são mais ou menos 8 minigames diferentes em que cada um você se diverte bastante. Wario Ware é o mais próximo da verdadeira essência de um game casual. Alguns jogos estão ficando cada vez mais complexos a cada lançamento, e colocam sarcasticamente o rótulo de "Casual" na descrição do jogo, e mal esquecem que os games casuais não tem uma natureza complexa. Para estes, costumo chamá-los de Core (um meio termo entre hardcore e casual). A mecânica sempre precisou ter poucos detalhes e ser entendido claramente sem muito esforço. Não vou dizer que o que essas empresas estão fazendo é certo ou errado, mas os game designers deveriam soltar mais suas mentes e perceberem que você não precisa ir muito longe: basta o jogo ser natural, simples. O sucesso de um game assim não está tanto na inovação de sua mecânica, muito menos nos gráficos, mas sim na forma como ele conduz o jogador, e o cativa. Um game desse tipo só precisa disso, o resto é apenas conteúdo que torna o game mais apresentável. Ele foi tão bem sucedido que já teve mais 3 versões: 1 para GBA, para Wii e para Game Cube. Todas venderam muito bem. Talvez falte mais extras, como a própria revista Nintendo World comentou sobre a versão do Wii, mas acredito que cada minuto é valorizado. E games são assim mesmo, no caso de wario ware seu ciclo de vida é razoavel, mas ele tem uma natureza muito leve e simplista. Depois de tudo que já foi inserido, não precisamos exigir tanto, só esperar por mais uma versão com minigames mais retardados ainda que não tenhamos visto antes. É o tipo de game que "se for demais vaza, se por de menos falha". Melhor deixá-lo assim.

Special thanks to Goro Abe - Wario Ware series' producer...

domingo, 16 de março de 2008

Animal Crossing: Wild World

Este foi um dos primeiros MMO’s que utilizou de maneira super eficiente, a tecnologia wi-fi do Nintendo DS. Criado pela Nintendo, a série é famosa por dar uma série enorme de ações disponíveis aos jogadores. Você cria o seu próprio estilo de vida e vive um cotidiano determinado por você.

Gameplay:

No game, você pode conversar com animais, que são moradores da vizinhança, para trocar informações, ganhar possíveis presentes e melhorar relacionamentos. Você sair para tomar um café, pescar peixes maiores do que você, e até caçar insetos ou colher frutas. Tudo isso garante dinheiro no qual você pode utilizar para pagar a conta de Tom Nook, o cara para quem você deve muito dinheiro. A cada parcela da dívida paga, ele melhora a loja e você pode comprar items melhores. Você também amplia sua casa e as possibilidades de jogo começam a se mostrar mais interessantes. Mas espere um pouco, o que conversar com animais traz de diversão? Um dos maiores caprichos do game estão nos diálogos. São variedades quase infinitas de diálogos, dando sempre a impressão de que o personagem tem uma personalidade própria, que sempre está falando coisas diferentes. Isso dá uma boa impressão ao jogador, e faz com que ele se motive a buscar novidades através da vizinhança. Outro recurso, é que algumas vezes o game possui bastante diálogos. Para não passar uma sensação ruim, os diálogos são recheados de muito humor.

É simplesmente uma ótima técnica: eu que nunca gostei de ler diálogos de jogos, simplesmente fui convidado a passar vários minutos seguidos dando risada com as atitudes e falas dos NPC’s. Outros games como a série Paper Mario e de certa forma Okami, jogos que tem um número grande de diálogos, também reforçam essa técnica. Já que muitas vezes os diálogos são inevitáveis, pelo menos tentamos torná-los mais divertidos, assim tudo fica mais interessante, não acha? Até porque, quem nunca desligou um game de RPG por ter uma série de entediantes diálogos que parecem não ter fim? Um detalhe interessante, é que quando você esquece de salvar, uma topeira aparece para atormentá-lo. É simplesmente muito engraçado. Ela começa a se fazer de vítima, achar que você não está salvando por pura vontade de conspirar contra ela, que a vida é uma porcaria vivendo assim, perdendo dados do jogo, e começa a se expressar de maneira acelerada, é uma verdadeira comédia.

Outro elemento que fez a diferença é a quantidade de extras disponíveis no jogo. Vivemos atualmente em uma era aonde todos nós somos Prosumers (Producers and Consumers). Pessoas diariamente assistem, editam, ou produzem inúmeros vídeos que circulam pelo You Tube. Elas não só lêem blogs, mas também “blogam”. E finalmente, temos os gamers, e alguns de nós também escrevemos sobre games ou produzimos games de maneira independente (que é o meu caso). Certo, agora você deve estar pensando o que isto tem a ver com Animal Crossing.

A verdade, é que Animal Crossing possui muito desse estilo Prosumer. Você pode desenhar suas próprias roupas, revender entre amigos, criar suas texturas para decorar sua casa ou sua cidade, colar estampas em seus acessórios, criar constelações para o céu de sua cidade. Imagine tudo isso em um mundo de milhares de jogadores compartilhando experiências totalmente personalizadas e lidando com vários estilos de vida diferentes freqüentando as cidades de outros jogadores. É no mínimo excitante. E é isso que aumentou a durabilidade dos games Animal Crossing, e faz de ações tão bobinhas e cotidianas, se tornarem mais divertidas. Mas tome cuidado! Invasores disfarçados de amigos podem penetrar em sua cidade e cortar todas as suas árvores, irritar vizinhos, escavar todo o caminho da sua cidade, ou seja, criar zona em massa. Essa personalização generalizada possibilitou que as pessoas criassem seus próprios ambientes de maneira única. Alguns apelaram para ilhas com tubarões, outros, cidades ao estilo Halloween, dentre muitos tipos de cidades que podemos encontrar por aí.


Outra sensação legal são as cartas, você pode enviar e receber cartas e por incrível que pareça algumas vezes realmente o jogo passa uma sensação de que o NPC entendeu a sua carta, e envia uma resposta de acordo! Fora que você pode receber presentes nessas cartas.















Mas, existe algo que não me agrada: você não pode salvar a qualquer momento e continuar jogando. Quando salva, você retorna para a tela de título, e demora até carregar o seu jogo. Isso me irrita porque quero constantemente gravar progresso para não correr risco do jogo travar, bateria acabar, e etc... isso poderia ser melhorado.

Gráficos:

São muito bonitos. São animados, coloridos, transmitem bem estar. Fora a visão do jogo que da a impressão de que o mundo realmente é redondo. O chão não é plano, e conforme você vai andando, ele vai girando, e o que está atrás de você vai saindo de vista.

Sons e músicas:

Embora as músicas tenham um conceito manjado de trocar nos períodos de manha, tarde e noite, dando sempre uma música diferente, elas são simples e legais de ouvir. Os sons são engraçados, do tipo “Boing”, “Toinhoi nhoi..” e outros barulhos cômicos que tem tudo a ver com os personagens.

segunda-feira, 1 de outubro de 2007

Hammer Heads




Link para jogar

Se quiser jogar o demo online, clique em "Play Online", mas se quiser baixar a versão trial, e completa, clique em "Download". E se gostar, você pode vir aqui e ajudar a Pop Cap com uns trocados, clicando em "Buy Now"(risos).

Este é um jogo desenvolvido pela Pop Cap Games, para PC. É um jogo de ação, point-and-click, que envolve: coordenação motora, controle de emoções, agilidade física e mental, e muita variedade no gameplay. Uma das coisas que você se lembrará, talvez seja o Playland, ou aquelas máquininhas do Hot Zone, que você deve segurar um martelo e ir batendo nos jacarés, ou gatinhos ou etc, a medida que eles aparecem.

Aqui ocorre o mesmo: Você deve quebrar os gnomos que aparecem aleatoriamente na tela. Mas o interessante é que cada gnomo tem peculiaridades diferentes: uns possuem mais vida que outros, sendo assim precisando de mais marteladas para quebrar. Outros ainda tem um esquema de proteção(como balde), que se voce bater nele enquanto ele estiver se defendendo, você perde seu HP.



A cada novo gnomo que voce quebra, outro ja aparece em seguida. Se você quebrar 4 gnomos, novos 4 aparecerão o mais rápido possível... assim o game tem uma velocidade relativa a sua, e você poderá jogar nas mais altas velocidades possíveis que o game nao quebrará o seu delírio. E claro, tem a velocidade padrão do game que aumenta. Para ajudar, tem um dos power ups que permite que o tempo que leva para o martelo terminar a batida, é reduzido, sendo assim você pode jogar extremamente rápido. Inclusive, com este power-up, voce pode ter uma vantagem de velocidade ao atacar um velho que usa o balde como proteção(a sua batida será mais rápida do que o reflexo de defesa dele).



Existe um gnomo que se voce destruí-lo ele tira sua vida. Na verdade é uma bomba enfeitada com uma fantasia de gnomo(risos). Isso é um elemento muito interessante, pois aparece bem na hora em que voce começa a ficar craque e achar a atual situação, algo muito repetitivo. Com este elemento em especial, voce deverá controlar sua emoção para nao clicar nele, mudando um pouco a forma de jogar, e sendo algo novo, dando maior desafio. São obstáculos que aparecem aos poucos, a cada nível... isso ja foi utilizado em muitos games.

Outro elemento, também ja visto em games como Ragnarok, é o ato de voce começar sem nada e ir incrementando, e personalizando as suas habilidades para criar uma nova forma de aproveitar o jogo. Como existem várias opções e voce nao pode ter todas elas... são criados desde estilos específicos até estilos híbridos(com 50% de duas características). No caso do Hammer Heads, você pode aumentar a velocidade do seu martelo, ou aumentar a força do seu martelo(quebrando gnomos com menos cliques). Assim voce pode criar um martelo super rápido mas fraco... ou super forte mas lento, ou criar um híbrido(rapido e lento, mas nenhuma das duas características é tão boa). Esse é um elemento notável e muito interessante, ja que você dá ao jogador, a sensação de poder aproveitar o produto de várias maneiras possíveis e de até criar um estilo, uma identidade só dele, e isso conta muito no game design.



Mas... nao é sempre que voce pode otimizar o seu martelo, e cada otimização tem um preço, em moedas que você deve pegar pelo cenário aleatóriamente. Voce deve esperar por uma chance, uma casa especial que te deixa comprar algum incremento. Para comprar incrementos, você deve pegar as moedas que alguns gnomos deixam cair quando são quebrados, e você pode encontrar desde 1 a um grupo de 3 moedas juntas, ou até um baú com umas 8.

Um detalhe engraçado, e divertido, é o coringa. Ele aparece inesperadamente pelo cenário, e se voce martela-lo, ele te dará bastante dinheiro(algo em torno de 12 moedas). Com o passar do tempo, além deste coringa, começa a aparecer um avião, que faz a mesmo.

Outro elemento interessante, é que se você faz um martelo forte bem na hora em que o jogo começa a ficar rápido demais, e com gnomos muito fortes(que precisam de 3 a 4 golpes para serem quebrados, e ainda por cima aparecem muitos deles ao mesmo tempo), você consegue eliminá-los facilmente, agora com o seu upgrade. Isso dá um incrível alívio, e facilita a sua vida, tornando a jogabilidade menos tensa, e isso com certeza é uma motivação para o jogador continuar.

Outra propriedade, é o bônus. É uma casa que aparece pelo cenário raramente, e quando voce bate nela, você faz um minigame em que você deve coletar várias moedas a medida em que elas aparecem. Só que a cada vez que voce pega 1 bônus, a dificuldade deste minigame aumenta.

É muito viciante, facil de aprender, razoavelmente difícil de zerar, e cumpre o seu papel de jogo casual.

Eu não vou falar sobre todos os power-ups, e nem sobre todos os gnomos, pois é você que deve descobri-los! boa jogatina, o link está ali em cima, no topo do post. E como sempre, eu recomendo o download da versão Deluxe, para você experimentar algumas propriedades especiais que eu citei aqui, que poderão não ser encontradas na versão online.

quinta-feira, 13 de setembro de 2007

Brain Age 2: More Training in Minutes a Day!



Vídeos:

Vídeo 1

Vídeo 2

Vídeo 3

Brain Age, é um jogo desenvolvido pela Nintendo, voltado para o portátil Nintendo DS, e recentemente(Setembro de 2007), recebe a sua segunda versão(Brain Age 2: More Training Minutes a Day!).



O game, é uma coletânea de minigames direcionados ao treino do cérebro, contendo desde matematica, até associação, fala e escrita. O interessante, é que a idéia deste game, foi gerada por uma discussão entre Shigeru Miyamoto e um neuro-cientista Ryuta Kawashima, que montou uma base teorica em cima dos games, alegando o que tornavam eles tão aditivos ao cérebro humano. Portanto, todos os minigames foram feitos com base em estudos do cérebro, nas áreas de analise, associação, memorização, processamento aritmético, pronuncia e escrita. Também contem sudoku, para os que adoram pensar bastante(em modos Basic, Intermediate e Advanced).

O layout é limpo e simples, para nao distrair os jogadores.



Outro detalhe legal é que o jogo possui um teste cerebral para definir qual a idade real do seu cérebro! e realmente funciona! é dado alguns minigames aleatórios e somado os resultados em seguida. O jogo também fornece um programa de treinamento diário, aonde é verificado o desempenho do jogador durante a semana, e motando um gráfico de esforço, para o jogador verificar se está melhorando ou piorando.



Agora, vamos falar dos minigames da primeira versão.

Existe um minigame de memorização, aonde aparece um quadro com umas 15 palavras e voce deve tentar decorar o máximo delas que voce puder, e depois escreve-las. O legal deste minigame é que assim que voce escreve uma palavra, e esta é correta, ela aparece exatamente na mesma posição do quadro, aonde ela estava antes de ser apagada. Assim voce, a partir da posição, pode lembrar de outras palavras que estavam próximas a ela, assim você acrescenta o seu nível de memorização e associação.



Outro minigame é de analise: aparecem vários números, de diferentes cores, e voce deve tocar o número (de uma determinada cor) maior, ou menor de todos, definido pelo game. Por ex: "Touch the most RED bigger number", ou seja, toque o maior número vermelho. Este minigame tem o papel de treinar uma artimanha chamada agrupamento e filtro. De um todo(vários números), voce agrupa e analisa apenas os números daquela cor específica, e depois filtra os números mais altos para então chegar em 1 só. Também existe outro que você escreve o número de números que tem uma determinada cor.



Um minigame bem legal, que tem como objetivo treinar a região do cérebro responsável pelo processamento aritmético, é o Calculations. Várias contas simples de multiplicação, soma, adição e subtração vao aparecendo, e você deve calcular 20(ou 100, depende da sua opção) delas no mínimo de tempo possível. São contas simples como 4 + 19, ou 15 / 3, mas na hora de resolver todas elas muito rapidamente, voce sente uma pressão motivadora.



Um minigame que também tem a ver com contas, é o que voce tem uma casa, e vários bonequinhos de palito vão entrando nela. Vários entram, alguns saem, e isso vai acontecendo por um tempo, e rapidamente. Depois voce deverá lembrar quantos ficaram na casa. É emocionante pois é dificil manter atualizado a contagem correta, principalmente quando acelera.

Existe um outro minigame que é de associação, aparecem relógios(um de cada vez) com um ponteiro de hora e outro de minutos configurados de uma forma, e voce deve dizer que horas e minutos são naquele momento do relógio. Mas com um detalhe: o relógio não possui número nenhum. Depois de responder um relógio, outro vem em seguida, e voce tem que fazer o máximo de pontos em menos tempo possível. E existe outro em que aparecem dois relógios, e voce deve falar qual a diferença de horas e minutos entre os dois relógios. O objetivo do minigame, é treinar a comparação.



Agora, os minigames do segundo.

Na matemática, um dos minigames é: aparece um número inteiro, e voce deve subtrair ele de um número dado aleatóriamente pelo game, sucessivamente. Por ex: recebi o número 57 e devo subtrair sucessivamente de 8, logo vou escrevendo 49, 41, 33, etc... Mas o detalhe legal é que o número é escondido, para nao treinar apenas a aritimética, mas também a memorização(lembrar
que número era o anterior, antes de aplicar a subtração). Outro minigame que tem esse detalhe de esconder, é um que aparece uma soma, ou subtração, e um dos números da operação é escondido, e voce deve lembrar dele para poder responder. Por ex: 5 + 3, voce responde 8, e logo em seguida, o número 3 é apagado, e sobe outro número, ficando agora 4 + ?. O ? é o número escondido, e voce deve lembrar que ele era 3, para responder 7. Ai então o número 4 será escondido. Interessante não?

Outro minigame relacionado a contas, é um em que aparecem operações entre dois números, mas não aparece o sinal. Por ex: aparece 5 ? 3 = 8. Voce deve preencher "+", até porque 5 + 3 = 8. E outras operações vão aparecendo logo em seguida. O intuito é também treinar a analise e aritimética.

Um dos minigames mais divertidos, é o Joken Po, aonde aparece um símbolo(papel, tesoura ou pedra) e voce deve falar(em inglês) a resposta que ganha ou perde(o divertido é que ele alterna entre "Please Win" (Por favor ganhe) e "Please Lose" (Por favor perda), confundindo o jogador, ou melhor, descondicionando-o. Ai se por exemplo aparece um símbolo de mão fechada(pedra), e tiver "Please Win", diga "Paper" ou então se tiver "Please Lose", diga "Scissor"(Tesoura). Outro minigame que envolve voz, que se encontra na primeira versão do game, é um que aparece um número ou letra com uma cor, e você deve pronunciar(também em inglês) qual é essa cor.

Uma das novidades da segunda versão (Brain Age 2), é que assim que voce liga o jogo e pede o treinamento do dia, voce recebe um minigame completamente novo, como surpresa, para dar uma "aquecida" no seu cérebro antes de começar. Os que eu experimentei foi um de ligar pontos para formar um Nintendo DS, e outro que ele me dava 6 letras(3 de cada vez) e me pedia palavras em inglês que começassem com aquelas letras.

E por último(ainda nao habilitei todos os outros minigames da segunda versão), um minigame que aparecem várias letras juntas, em um círculo, girando, e voce deve gerar uma palavra em inglês com elas. O intuito, é assim alguns outros minigames, é aumentar a habilidade de filtrar e montar resultados associativos.



Existe outro game que foi lançado logo em seguida de Brain Age, o Big Brain Academy que também possui minigames para o cérebro, só que diferentes, obviamente. Ele tinha minigames como Tangran(associar formas geometricas a uma figura escura), contar quantos cubos existem em um determinado espaço. Este último tem um diferencial divertido: os cubos aparecem em visão isométrica, assim voce também deve levar em conta os cubos que estão atrás(e nao vísiveis), o que aumenta a diversão e desafio.

É um dos poucos games que joguei(dentre vários outros títulos de DS) em que não apresento nenhuma crítica e nenhuma sugestão. O game foi refinado até o último detalhe(característica fundamental de todos os produtos da Nintendo), e me agradou muito. Talvez o sistema de reconhecimento de voz e de escrita(que transforma rabiscos em números ou letras) estejam um pouquinho bugados, mas com certeza estão próximos da perfeição. Era muito raro o programa cometer erros de reconhecimento de escrita. Ja para voz, as vezes quando outro som era tocado junto com sua voz(um barulho de prato, ou falar muito perto do microfone), fazia o programa endoidar, o que não é lá muito divertido. Fora isso, dou nota 10. Principalmente as instruções de jogo, que são discretas e muito intuitivas. Recomendo para qualquer pessoa de qualquer idade(com ou sem experiencia em games). Principalmente idosos que querem manter o cérebro ativo(recomendação do próprio Shigeru Miyamoto). O mais legal é que o game, por ser casual, cumpriu o seu objetivo: ser acessível a muitos jogadores que nunca viram um videogame na frente. Prova disso foi minha mãe, que não gosta de games, mas depois de jogar Brain Age e Big Brain Academy, se sentiu muito bem e falou "Nossa! como isso faz bem para mim!". Logo depois disso, ela passou a mudar o seu conceito sobre os games e hoje já experimenta outros games normalmente, sem nenhum problema. E é exatamente esta a missão da nintendo: inclusão social de todos ao mundo dos games. E posso dizer que este título(dentre de vários outros games) contribuiu e muito para tal meta.

Eu nao falei sobre todos os minigames, pois realmente são muitos. O resto fica por sua conta! ^^