quinta-feira, 12 de junho de 2008

Meteos - A revolução do Puzzles


Este é um game criado pela Q Entertainment, mas planejado por um game designer freelancer conhecido como Masahiro Sakurai, ele fez o game design de todos os games do kirby, e super smash bros.

Q Entertainment também é
conhecida por Lumines, um Musical Puzzle para PSP.



Gameplay:

A proposta do jogo é ser um puzzle de blocos aonde eles caem pela tela. Você deve reunir 3 ou mais da mesma cor e todos os blocos que estivere
m acima desta cadeia irão subir, como um foguete. Quando o bloco atinge o topo da tela, ele é mandado para o espaço. Enquanto um foguete de blocos estiver no ar, você pode fazer mais um combo para mandar todo o resto para o espaço.


Todos tratam este puzzle como a "revolução dos puzzles" ou "sucessor de tetris". A agitação foi tanta que em dada entrevista Sakurai ficou muito surpreso: "Era um game de blocos, pelas imagens você não difere ele de um game de blocos convencional. Eu só queria que os blocos fossem mandado de volta para o local de origem, ao invés de serem destruídos ali mesmo". Dando entender: "Eu só tive a idéia de manda-los para cima, nada demais.....".


Certo, até aí tudo bem. Até que o design do jogo começou a se mostrar mais complexo e divertido: você pode comprar planetas. Estes planetas tem diferentes tipos de meteos (blocos com vida), sendo fogo, água, e outros elementos. Você usa uma certa quantidade de cada um desses elementos para com
prar mais planetas ou itens (que o jogo chama de fusão (fusion)) que te ajudam a remover mais blocos de uma só vez. Cada planeta tem seu tipo de gravidade: um planeta pode ser sensível a sequências de 3+ verticais, ou seja, quanto mais sensível, mais o foguete de blocos sobe. Existem planetas aonde ele vai direto para o espaço sem precisar de mais impulso. Já em outro planeta, os blocos não sobem, mas se você fizer um combo em seguida, parte daquela região será mandada para o espaço.

Não se iluda: Meteos não é um game de blocos convencional

No jogo existem 3 modos basicamente: Time Attack, Meteos (Simple), e o Meteos Campaign. No Time Attack você deve conseguir o máximo de score no menor tempo possível, ou o máximo de meteóros. No Meteos (Simple) é um survivor ou endless aonde o jogo só acaba quando sua tela lotar de meteos. Já o Meteos Campaign (não é este o nome no jogo) é uma aventura aonde você p
assa por diferentes planetas com um balanceamento de dificuldade para chegar ao planeta final: Meteos.

Este game foi um dos pouquíssimos puzzles
que teve um enredo. Se trata de uma invasão de meteóros vivos e você deve livrar-se deles. As animações de introdução fazem do game algo além de um "puzzle normal".



Na entrevista da Nintendo World com o Masahiro Sakurai, eles disseram que os jogadores costumam sentir uma sensação parecida com super smash bros. quando jogam Meteos. Sakurai disse: "Acho que é porque a personalidade
do criador é refletida em ambos os games". De fato, para quem já jogou super smash bros. (é um game de luta com vários personagens de games da nintendo), percebe que a mecânica do jogo trabalha com a gravidade. Quanto mais porrada os personagens levam, mais leve eles ficam. Sendo assim você deve mandá-los para os ares. O mais legal de fazer é o que eu chamo de "combo aéreo". Se um jogador estiver voando você pode pular e dar o "golpe final" que é dar mais impulso já no céu para ele sair do mapa. Com Meteos é a mesma coisa: você lança um foguete para cima e ele se mantem no ar, assim você deve fazer o combo aéreo para mandá-lo mais para cima até ele sumir da tela. Outro elemento: assim como em smash bros. os personagens ficam mais leves conforme vão levando dano, em Meteos os foguetes (plataformas de blocos) também vão ficando mais leves conforme você vai fazendo combos nela. Se você fizer 1 combo e ela levantar um pouco, fizer mais 1 e ela levantar mais um pouco, na terceira vez estará muito mais leve provavelmente, ou irá diretamente para o espaço. Este conceito é igual para ambos os jogos, por isso os jogadores tem essa percepção.

Som e Música:

Uma das coisas mais legais em relação a parte sonora do game é a harmonia entre os sons e a música. Isto é uma particularidade do Mizuguchi (também responsável pela concepção básica de meteos), que colocou o mesmo conceito em games como Lumines e Rez. A idéia é fazer com que os sons sejam tocados de maneira a não atrapalhar o ritmo da música. Em méteos ela tem ritmos muito básicos mas com os sons dos combos e blocos caindo, o cenário começa a ganhar mais vida. Por ex, quando um foguete de blocos está caindo, um
ritmo no fundo dá suporte ao ritmo constante da música, combinando em um som bacana. O mais interessante dessa experiência é que o jogador tem a percepção de que ele quem está fazendo a música tocar. A música ganha mais sentido e vida por conta da própria ação do jogador.

Um detalhe muito importante é tornar o fluxo das mudanças do som imperceptível ao jogador. Eu particularmente quando vou desenhar um game, não quero que o jogador perceba que a música acabou e vai recomeçar, ou que o ritmo mudou "do nada". É importante manter uma harmonia entre
um ritmo e outro. Mas o mais legal de meteos é que ele faz isso o tempo todo e não importa o timing dos sons.

Gráficos:

São excelentes, para um game 2D de blocos. Tem efeitos bonitos, nada desagrada. O mais interessante é que os blocos tem diferentes sprites dependendo do planeta aonde você está jogando. Se estiver jogando
em Boggob, os blocos terão uma aparencia animada e bonitinha, já em outros, parecem rochas magmáticas. Combinado a um fundo muito bem desenhado e colorizado que fica em constante movimento, você tem uma combinação muito bonita de várias cores desses blocos dando uma ótima sobreposição.


Um ponto do jogo que é imperceptível aos olhos de um gamer desatento, é o motion design. Na verdade até para game testers ou game designers a percepção de como a maciez ou sutileza do movimento ajuda na boa impressão obtida pelo jogador, não é muito notável. São técnicas muito especificas, e até complexas (Miyamoto relatou durante a produção de Super Mario Galaxy, que fica
va até as 2 da manha discutindo com o diretor de animação como fazer movimentos perfeitos que tornariam o gameplay mais suave). Na verdade o grande objetivo do Motion Design é proporcionar maciez do gameplay, de forma que os movimentos do jogo tornem o ato de jogar mais harmonioso e melhor compreendido em certos casos.

Em Meteos, quando você vai fazer um Air Combo (vide explicação acima), parece que o foguete para por milésimos de segundo, e derrepente continua o movimento. É complicado de demonstrar em palavras, e de compreender apenas lendo, mas é como se algo parasse do nada, e derrepente voltasse a ação com um sutil movimento. Isso também é outra caracteristica que deixa alguns jogadores com a impressão de Smash Bros. No Smash Bros. quando você vai ba
ter em alguém que já está no ar, o jogo dá uma parada, a camera foca no seu golpe e logo em seguida aparece o impacto do golpe lançando o jogador para longe. Podemos então entender o quão importante é o bom uso da câmera nos jogos.


Palavra Final:
Para os game designers mais atentos, Meteos é um jogo que tem muito a ensinar. Fora isso o jogo é perfeito para momentos de descontração. Mas uma sugestão que eu dou que poderia melhorar o game, são os itens. Eles caem com pouca frequência, e são pouco úteis. A tela tem muitos blocos, e claro, muitos deles vão para o espaço com simples movimentos, mas chega uma hora em que temos a tela lotando em questão de segundos, e é aí aonde os powerups poderiam realmente ajudar: limpando vários blocos de uma só vez. Temos apenas 2 powerups que fazem isso eficientemente, que erguem um foguete que ocupa a tela toda e outro que ocupa parte dela.

Outro detalhe é que o jogo possui uma tensão muito forte (Tension Relax baixo) e que se mostra por muitas vezes "injusto". Eu sempre comento que os games devem ser planejados de maneira que o máximo de erros que o jogador cometer, ele sinta que foi culpa dele e não por uma falha do jogo. Ao cair num buraco, é preciso fazê-lo entender que realmente não teria como atravessar com um salto tão pequeno. Em Meteos os blocos caem a uma velocidade absurda aonde muitos pensam: "Só um demônio poderia vencer isso". Tension Relax baixo é responsável por quebrar o fluxo do jogo (flow), que prega que o jogador deve sentir que é capaz de lidar com o nível de desafio apresentado. Infelizmente isso é algo que não pode acabar, já que o ciclo de qualquer jogo é aumentar a dificuldade, e assim, aumentar a tensão até que o jogador falhe. Não há um modo de parar isso, até porque o sentido de um jogo como Meteos seria perdido. Mas quanto mais controlarmos a tensão e maquearmos a dificuldade de maneira ao jogador não culpar o jogo e se manter persistente, melhor. Isto é um elogio para Meteos, que faz isso com qualidade enorme. Por mim o game recebe nota 10. Devido a enorme quantidade de detalhes com qualidade (que eu poderia varar a noite escrevendo sobre eles) fazem o fator Replay aumentar muito. Eu posso enjoar de meteos, mas 10 dias depois já volto. Ele é viciante e cativante.

Thanks for Masahiro Sakurai, for constantly improving the art of making games...

sexta-feira, 30 de maio de 2008

Wario Ware: Touched!


Este é um game feito pela Nintendo para o Nintendo DS. Vocês devem estar pensando: "Poxa! ele só escreve sobre games feitos para essa plataforma!". A verdade é que o Nintendo DS é uma plataforma que casa perfeitamente com o estilo casual, pois é intuitivo e direto. Como vocês já devem ter percebido, estou explorando mais os games casuais, então PC e DS serão as prioridades, enquanto ainda não tenho um Wii! hehah.

O verdadeiro diferencial deste game está em sua simplicidade. Ele pode ser interpretado como uma crítica aos game designers que acham que "jogo bom é aquele que possui os elementos A, B e C especificos ou X número de elementos". Melhor dizendo, o game passa uma mensagem de: Não é preciso complicar tanto para criar um game bem sucedido.

Gameplay:

O objetivo do game é passar pelo máximo de minigames com duração de 5 segundos até perder todas as suas vidas (ocorre quando se erra em um minigame). Eles são extremamente simples: desde girar com a stylus a vara de pescar para pegar um peixe teimoso, ou trilhar um caminho seguro para se passar com o ski, ou fazer cocegas para desequilibrar lutadores de box e fazer flexões puxando o personagem com a stylus. Eles são perfeitos, envolvendo associação, cálculo rápido, interpretação de imagens, percepção visual (diferenciar elementos, etc...) equilíbrio e certa coordenação motora.

Há realmente uma enorme variedade de minigames, então você sempre tem um desafio novo. Algumas pessoas pensam que este tipo de game não pode durar tanto pois os minigames são um tanto "sem graça". Engano delas. Como já citei consideravelmente pelo blog, o elemento humor é capaz de sustentar algo que seria chato e tornar aquilo mais divertido. E humor é o que não falta neste game. Você ter de controlar a posição de um ser esculpido para que ele urine na chama para apagá-la, ou irritar o nariz de alguém dormindo, zoar a cara dos outros com tinta ou deformar animais, são coisas que fazem as pessoas rirem do começo ao fim. As pessoas simplesmente querem continuar rindo e aprendendo os novos minigames. Como são muitos, elas tem curiosidade, e como o intervalo entre eles é de mais ou menos 3 segundos, não há quebra de fluxo: o jogo mantêm o jogador na linha o tempo inteiro. O objetivo dos produtores provavelmente foi: criar uma série de minigames aonde até os mais leigos possam aprender em questão de segundos, e dar muita risada com TUDO que o game tiver para oferecer.





O game é separado em categorias: cada grupo de minigames, como os de girar, mexer, clicar, drag-and-drop, etc.. são representados por um personagem que tem uma cômica história para contar. Todos esses personagens são muito sutís e imprevisíveis, deixando o game muito divertido mesmo fora do gameplay, nos cutscenes. Ao dominar um certo número de minigames de um personagem, você poderá liberar outros com outras categorias. E eles não fazem apenas o uso da tela de toque, mas também do microfone, em minigames de sopro por exemplo.Os minigames tem todos vários níveis de dificuldade. O game ainda possui extras, como os "brinquedinhos". São minigames esquisitos que não fazem parte do gameplay oficial, é só um itenzinho para você brincar, como por exemplo, ficar mexendo num pudim que balança, emitindo um bizarro som. Você sempre estará presenciando algo "retardado", mas é neste ponto que se encontra o coração deste jogo. Outro elemento interessante é que a maioria dos minigames são simbólicos, com sátiras ou críticas. Por exemplo, existe um minigame aonde você deve puxar com a stylus todo o papel do rolo e quando termina aparece na tela "Save the Trees!".





Replay:

Outro fator é que ele possui pouquíssima tensão. O jogador tem uma experiência muito relaxante pelo fato dos games não exigirem muito dele, os desafios tem uma curva de dificuldade muito bem balanceada, e todo o humor faz o jogador espairecer mesmo nos mais difíceis momentos. Quanto menor a tensão, mais o jogador obtém controle do jogo e o desejo por mais comédia é crescente. Isso faz o fator replay do game aumentar muito. Temos muitos games que deixam as pessoas tensas. O problema é que se não controlarmos isso durante o game design, poderemos comprometer a capacidade de concentração do jogador. Até porque um game precisa ser não só divertido mas também ser algo que tire as preocupações do jogador. Em resumo, é atingir o estado flow: você se sente no controle, capaz de executar as tarefas, capaz de se concentrar, e nada o irrita, você perde a noção do tempo e exclúi suas preocupações. Mas Warioware domina todos esses conceitos com maestria. Vale lembrar que quanto mais o game relaxa o jogador, mais tempo ele pode ficar jogando. É o famoso fator alívio que comentei sobre Astropop (meu primeiro post).

Gráficos:

A arte do jogo é cômica. Não necessariamente dos personagens ou dos menus, mas dos minigames. Os gráficos embora em sua maioria sejam "mal feitos" acabam ficando engraçados e muito de acordo com a cena. Não conheço jogadores que tenham falado mal dos gráficos, mas sim alegado que riem tanto da cena, quanto dos gráficos. "É tão ridículo que chega a ser engraçado!", disseram alguns amigos meus quando levei o jogo para eles brincarem. Como o game coloca o jogador dentro de uma dimensão mais descontraída, ele dificilmente irá se incomodar com a estética, já que estão totalmente envolvidos com o gameplay em si. O game é tão bom que pode disfarçar fazendo o "tosco" ficar divertido. Alguns minigames por exemplo, usam bonequinhos de palito que andam desengonçados.

Música e Sons:

As músicas são alegres e tornam o game mais descontraído, já os sons, são estranhos e bizarros. Sejam sussuros desafinados, "booings" e outras besteirinhas do gênero. Lembro-me no intervalo quando um amigo meu estava seriamente jogando um minigame aonde você deveria fazer um dos lutadores rir coçando os suvacos deles. Enquanto ele o fazia, os "tic-tics" e as risadinhas hilárias dos personagens imediatamente fizeram ele se rachar de tanto rir. Após 5 minutos ele me devolveu o jogo dizendo: "hahaha! é muito para mim, leve-o senão ficarei doente!".


Palavras finais:

O game é excelente, tenho que dizer que não tive nenhuma experiência ruim. Ele é muito intuitivo: caso você jamais tenha visto um minigame antes, basta ler a palavrinha em inglês na tela de cima e você imediatamente associa ao que deve ser feito. Por exemplo: "Catch", "Drag", "Stop", "Fire", "Squeeze".



São palavras pequenas e populares. Este é mais um dos grandes jogos que estão rompendo as barreiras dos games. Mais uma vez a nintendo pôde cumprir o seu ideal: fazer jogos que todos possam gostar, e desse jeito atrair mais jogadores. E o melhor: em pouco tempo. O que é 1 minuto? são mais ou menos 8 minigames diferentes em que cada um você se diverte bastante. Wario Ware é o mais próximo da verdadeira essência de um game casual. Alguns jogos estão ficando cada vez mais complexos a cada lançamento, e colocam sarcasticamente o rótulo de "Casual" na descrição do jogo, e mal esquecem que os games casuais não tem uma natureza complexa. Para estes, costumo chamá-los de Core (um meio termo entre hardcore e casual). A mecânica sempre precisou ter poucos detalhes e ser entendido claramente sem muito esforço. Não vou dizer que o que essas empresas estão fazendo é certo ou errado, mas os game designers deveriam soltar mais suas mentes e perceberem que você não precisa ir muito longe: basta o jogo ser natural, simples. O sucesso de um game assim não está tanto na inovação de sua mecânica, muito menos nos gráficos, mas sim na forma como ele conduz o jogador, e o cativa. Um game desse tipo só precisa disso, o resto é apenas conteúdo que torna o game mais apresentável. Ele foi tão bem sucedido que já teve mais 3 versões: 1 para GBA, para Wii e para Game Cube. Todas venderam muito bem. Talvez falte mais extras, como a própria revista Nintendo World comentou sobre a versão do Wii, mas acredito que cada minuto é valorizado. E games são assim mesmo, no caso de wario ware seu ciclo de vida é razoavel, mas ele tem uma natureza muito leve e simplista. Depois de tudo que já foi inserido, não precisamos exigir tanto, só esperar por mais uma versão com minigames mais retardados ainda que não tenhamos visto antes. É o tipo de game que "se for demais vaza, se por de menos falha". Melhor deixá-lo assim.

Special thanks to Goro Abe - Wario Ware series' producer...

domingo, 16 de março de 2008

Animal Crossing: Wild World

Este foi um dos primeiros MMO’s que utilizou de maneira super eficiente, a tecnologia wi-fi do Nintendo DS. Criado pela Nintendo, a série é famosa por dar uma série enorme de ações disponíveis aos jogadores. Você cria o seu próprio estilo de vida e vive um cotidiano determinado por você.

Gameplay:

No game, você pode conversar com animais, que são moradores da vizinhança, para trocar informações, ganhar possíveis presentes e melhorar relacionamentos. Você sair para tomar um café, pescar peixes maiores do que você, e até caçar insetos ou colher frutas. Tudo isso garante dinheiro no qual você pode utilizar para pagar a conta de Tom Nook, o cara para quem você deve muito dinheiro. A cada parcela da dívida paga, ele melhora a loja e você pode comprar items melhores. Você também amplia sua casa e as possibilidades de jogo começam a se mostrar mais interessantes. Mas espere um pouco, o que conversar com animais traz de diversão? Um dos maiores caprichos do game estão nos diálogos. São variedades quase infinitas de diálogos, dando sempre a impressão de que o personagem tem uma personalidade própria, que sempre está falando coisas diferentes. Isso dá uma boa impressão ao jogador, e faz com que ele se motive a buscar novidades através da vizinhança. Outro recurso, é que algumas vezes o game possui bastante diálogos. Para não passar uma sensação ruim, os diálogos são recheados de muito humor.

É simplesmente uma ótima técnica: eu que nunca gostei de ler diálogos de jogos, simplesmente fui convidado a passar vários minutos seguidos dando risada com as atitudes e falas dos NPC’s. Outros games como a série Paper Mario e de certa forma Okami, jogos que tem um número grande de diálogos, também reforçam essa técnica. Já que muitas vezes os diálogos são inevitáveis, pelo menos tentamos torná-los mais divertidos, assim tudo fica mais interessante, não acha? Até porque, quem nunca desligou um game de RPG por ter uma série de entediantes diálogos que parecem não ter fim? Um detalhe interessante, é que quando você esquece de salvar, uma topeira aparece para atormentá-lo. É simplesmente muito engraçado. Ela começa a se fazer de vítima, achar que você não está salvando por pura vontade de conspirar contra ela, que a vida é uma porcaria vivendo assim, perdendo dados do jogo, e começa a se expressar de maneira acelerada, é uma verdadeira comédia.

Outro elemento que fez a diferença é a quantidade de extras disponíveis no jogo. Vivemos atualmente em uma era aonde todos nós somos Prosumers (Producers and Consumers). Pessoas diariamente assistem, editam, ou produzem inúmeros vídeos que circulam pelo You Tube. Elas não só lêem blogs, mas também “blogam”. E finalmente, temos os gamers, e alguns de nós também escrevemos sobre games ou produzimos games de maneira independente (que é o meu caso). Certo, agora você deve estar pensando o que isto tem a ver com Animal Crossing.

A verdade, é que Animal Crossing possui muito desse estilo Prosumer. Você pode desenhar suas próprias roupas, revender entre amigos, criar suas texturas para decorar sua casa ou sua cidade, colar estampas em seus acessórios, criar constelações para o céu de sua cidade. Imagine tudo isso em um mundo de milhares de jogadores compartilhando experiências totalmente personalizadas e lidando com vários estilos de vida diferentes freqüentando as cidades de outros jogadores. É no mínimo excitante. E é isso que aumentou a durabilidade dos games Animal Crossing, e faz de ações tão bobinhas e cotidianas, se tornarem mais divertidas. Mas tome cuidado! Invasores disfarçados de amigos podem penetrar em sua cidade e cortar todas as suas árvores, irritar vizinhos, escavar todo o caminho da sua cidade, ou seja, criar zona em massa. Essa personalização generalizada possibilitou que as pessoas criassem seus próprios ambientes de maneira única. Alguns apelaram para ilhas com tubarões, outros, cidades ao estilo Halloween, dentre muitos tipos de cidades que podemos encontrar por aí.


Outra sensação legal são as cartas, você pode enviar e receber cartas e por incrível que pareça algumas vezes realmente o jogo passa uma sensação de que o NPC entendeu a sua carta, e envia uma resposta de acordo! Fora que você pode receber presentes nessas cartas.















Mas, existe algo que não me agrada: você não pode salvar a qualquer momento e continuar jogando. Quando salva, você retorna para a tela de título, e demora até carregar o seu jogo. Isso me irrita porque quero constantemente gravar progresso para não correr risco do jogo travar, bateria acabar, e etc... isso poderia ser melhorado.

Gráficos:

São muito bonitos. São animados, coloridos, transmitem bem estar. Fora a visão do jogo que da a impressão de que o mundo realmente é redondo. O chão não é plano, e conforme você vai andando, ele vai girando, e o que está atrás de você vai saindo de vista.

Sons e músicas:

Embora as músicas tenham um conceito manjado de trocar nos períodos de manha, tarde e noite, dando sempre uma música diferente, elas são simples e legais de ouvir. Os sons são engraçados, do tipo “Boing”, “Toinhoi nhoi..” e outros barulhos cômicos que tem tudo a ver com os personagens.

segunda-feira, 1 de outubro de 2007

Hammer Heads




Link para jogar

Se quiser jogar o demo online, clique em "Play Online", mas se quiser baixar a versão trial, e completa, clique em "Download". E se gostar, você pode vir aqui e ajudar a Pop Cap com uns trocados, clicando em "Buy Now"(risos).

Este é um jogo desenvolvido pela Pop Cap Games, para PC. É um jogo de ação, point-and-click, que envolve: coordenação motora, controle de emoções, agilidade física e mental, e muita variedade no gameplay. Uma das coisas que você se lembrará, talvez seja o Playland, ou aquelas máquininhas do Hot Zone, que você deve segurar um martelo e ir batendo nos jacarés, ou gatinhos ou etc, a medida que eles aparecem.

Aqui ocorre o mesmo: Você deve quebrar os gnomos que aparecem aleatoriamente na tela. Mas o interessante é que cada gnomo tem peculiaridades diferentes: uns possuem mais vida que outros, sendo assim precisando de mais marteladas para quebrar. Outros ainda tem um esquema de proteção(como balde), que se voce bater nele enquanto ele estiver se defendendo, você perde seu HP.



A cada novo gnomo que voce quebra, outro ja aparece em seguida. Se você quebrar 4 gnomos, novos 4 aparecerão o mais rápido possível... assim o game tem uma velocidade relativa a sua, e você poderá jogar nas mais altas velocidades possíveis que o game nao quebrará o seu delírio. E claro, tem a velocidade padrão do game que aumenta. Para ajudar, tem um dos power ups que permite que o tempo que leva para o martelo terminar a batida, é reduzido, sendo assim você pode jogar extremamente rápido. Inclusive, com este power-up, voce pode ter uma vantagem de velocidade ao atacar um velho que usa o balde como proteção(a sua batida será mais rápida do que o reflexo de defesa dele).



Existe um gnomo que se voce destruí-lo ele tira sua vida. Na verdade é uma bomba enfeitada com uma fantasia de gnomo(risos). Isso é um elemento muito interessante, pois aparece bem na hora em que voce começa a ficar craque e achar a atual situação, algo muito repetitivo. Com este elemento em especial, voce deverá controlar sua emoção para nao clicar nele, mudando um pouco a forma de jogar, e sendo algo novo, dando maior desafio. São obstáculos que aparecem aos poucos, a cada nível... isso ja foi utilizado em muitos games.

Outro elemento, também ja visto em games como Ragnarok, é o ato de voce começar sem nada e ir incrementando, e personalizando as suas habilidades para criar uma nova forma de aproveitar o jogo. Como existem várias opções e voce nao pode ter todas elas... são criados desde estilos específicos até estilos híbridos(com 50% de duas características). No caso do Hammer Heads, você pode aumentar a velocidade do seu martelo, ou aumentar a força do seu martelo(quebrando gnomos com menos cliques). Assim voce pode criar um martelo super rápido mas fraco... ou super forte mas lento, ou criar um híbrido(rapido e lento, mas nenhuma das duas características é tão boa). Esse é um elemento notável e muito interessante, ja que você dá ao jogador, a sensação de poder aproveitar o produto de várias maneiras possíveis e de até criar um estilo, uma identidade só dele, e isso conta muito no game design.



Mas... nao é sempre que voce pode otimizar o seu martelo, e cada otimização tem um preço, em moedas que você deve pegar pelo cenário aleatóriamente. Voce deve esperar por uma chance, uma casa especial que te deixa comprar algum incremento. Para comprar incrementos, você deve pegar as moedas que alguns gnomos deixam cair quando são quebrados, e você pode encontrar desde 1 a um grupo de 3 moedas juntas, ou até um baú com umas 8.

Um detalhe engraçado, e divertido, é o coringa. Ele aparece inesperadamente pelo cenário, e se voce martela-lo, ele te dará bastante dinheiro(algo em torno de 12 moedas). Com o passar do tempo, além deste coringa, começa a aparecer um avião, que faz a mesmo.

Outro elemento interessante, é que se você faz um martelo forte bem na hora em que o jogo começa a ficar rápido demais, e com gnomos muito fortes(que precisam de 3 a 4 golpes para serem quebrados, e ainda por cima aparecem muitos deles ao mesmo tempo), você consegue eliminá-los facilmente, agora com o seu upgrade. Isso dá um incrível alívio, e facilita a sua vida, tornando a jogabilidade menos tensa, e isso com certeza é uma motivação para o jogador continuar.

Outra propriedade, é o bônus. É uma casa que aparece pelo cenário raramente, e quando voce bate nela, você faz um minigame em que você deve coletar várias moedas a medida em que elas aparecem. Só que a cada vez que voce pega 1 bônus, a dificuldade deste minigame aumenta.

É muito viciante, facil de aprender, razoavelmente difícil de zerar, e cumpre o seu papel de jogo casual.

Eu não vou falar sobre todos os power-ups, e nem sobre todos os gnomos, pois é você que deve descobri-los! boa jogatina, o link está ali em cima, no topo do post. E como sempre, eu recomendo o download da versão Deluxe, para você experimentar algumas propriedades especiais que eu citei aqui, que poderão não ser encontradas na versão online.

quinta-feira, 13 de setembro de 2007

Brain Age 2: More Training in Minutes a Day!



Vídeos:

Vídeo 1

Vídeo 2

Vídeo 3

Brain Age, é um jogo desenvolvido pela Nintendo, voltado para o portátil Nintendo DS, e recentemente(Setembro de 2007), recebe a sua segunda versão(Brain Age 2: More Training Minutes a Day!).



O game, é uma coletânea de minigames direcionados ao treino do cérebro, contendo desde matematica, até associação, fala e escrita. O interessante, é que a idéia deste game, foi gerada por uma discussão entre Shigeru Miyamoto e um neuro-cientista Ryuta Kawashima, que montou uma base teorica em cima dos games, alegando o que tornavam eles tão aditivos ao cérebro humano. Portanto, todos os minigames foram feitos com base em estudos do cérebro, nas áreas de analise, associação, memorização, processamento aritmético, pronuncia e escrita. Também contem sudoku, para os que adoram pensar bastante(em modos Basic, Intermediate e Advanced).

O layout é limpo e simples, para nao distrair os jogadores.



Outro detalhe legal é que o jogo possui um teste cerebral para definir qual a idade real do seu cérebro! e realmente funciona! é dado alguns minigames aleatórios e somado os resultados em seguida. O jogo também fornece um programa de treinamento diário, aonde é verificado o desempenho do jogador durante a semana, e motando um gráfico de esforço, para o jogador verificar se está melhorando ou piorando.



Agora, vamos falar dos minigames da primeira versão.

Existe um minigame de memorização, aonde aparece um quadro com umas 15 palavras e voce deve tentar decorar o máximo delas que voce puder, e depois escreve-las. O legal deste minigame é que assim que voce escreve uma palavra, e esta é correta, ela aparece exatamente na mesma posição do quadro, aonde ela estava antes de ser apagada. Assim voce, a partir da posição, pode lembrar de outras palavras que estavam próximas a ela, assim você acrescenta o seu nível de memorização e associação.



Outro minigame é de analise: aparecem vários números, de diferentes cores, e voce deve tocar o número (de uma determinada cor) maior, ou menor de todos, definido pelo game. Por ex: "Touch the most RED bigger number", ou seja, toque o maior número vermelho. Este minigame tem o papel de treinar uma artimanha chamada agrupamento e filtro. De um todo(vários números), voce agrupa e analisa apenas os números daquela cor específica, e depois filtra os números mais altos para então chegar em 1 só. Também existe outro que você escreve o número de números que tem uma determinada cor.



Um minigame bem legal, que tem como objetivo treinar a região do cérebro responsável pelo processamento aritmético, é o Calculations. Várias contas simples de multiplicação, soma, adição e subtração vao aparecendo, e você deve calcular 20(ou 100, depende da sua opção) delas no mínimo de tempo possível. São contas simples como 4 + 19, ou 15 / 3, mas na hora de resolver todas elas muito rapidamente, voce sente uma pressão motivadora.



Um minigame que também tem a ver com contas, é o que voce tem uma casa, e vários bonequinhos de palito vão entrando nela. Vários entram, alguns saem, e isso vai acontecendo por um tempo, e rapidamente. Depois voce deverá lembrar quantos ficaram na casa. É emocionante pois é dificil manter atualizado a contagem correta, principalmente quando acelera.

Existe um outro minigame que é de associação, aparecem relógios(um de cada vez) com um ponteiro de hora e outro de minutos configurados de uma forma, e voce deve dizer que horas e minutos são naquele momento do relógio. Mas com um detalhe: o relógio não possui número nenhum. Depois de responder um relógio, outro vem em seguida, e voce tem que fazer o máximo de pontos em menos tempo possível. E existe outro em que aparecem dois relógios, e voce deve falar qual a diferença de horas e minutos entre os dois relógios. O objetivo do minigame, é treinar a comparação.



Agora, os minigames do segundo.

Na matemática, um dos minigames é: aparece um número inteiro, e voce deve subtrair ele de um número dado aleatóriamente pelo game, sucessivamente. Por ex: recebi o número 57 e devo subtrair sucessivamente de 8, logo vou escrevendo 49, 41, 33, etc... Mas o detalhe legal é que o número é escondido, para nao treinar apenas a aritimética, mas também a memorização(lembrar
que número era o anterior, antes de aplicar a subtração). Outro minigame que tem esse detalhe de esconder, é um que aparece uma soma, ou subtração, e um dos números da operação é escondido, e voce deve lembrar dele para poder responder. Por ex: 5 + 3, voce responde 8, e logo em seguida, o número 3 é apagado, e sobe outro número, ficando agora 4 + ?. O ? é o número escondido, e voce deve lembrar que ele era 3, para responder 7. Ai então o número 4 será escondido. Interessante não?

Outro minigame relacionado a contas, é um em que aparecem operações entre dois números, mas não aparece o sinal. Por ex: aparece 5 ? 3 = 8. Voce deve preencher "+", até porque 5 + 3 = 8. E outras operações vão aparecendo logo em seguida. O intuito é também treinar a analise e aritimética.

Um dos minigames mais divertidos, é o Joken Po, aonde aparece um símbolo(papel, tesoura ou pedra) e voce deve falar(em inglês) a resposta que ganha ou perde(o divertido é que ele alterna entre "Please Win" (Por favor ganhe) e "Please Lose" (Por favor perda), confundindo o jogador, ou melhor, descondicionando-o. Ai se por exemplo aparece um símbolo de mão fechada(pedra), e tiver "Please Win", diga "Paper" ou então se tiver "Please Lose", diga "Scissor"(Tesoura). Outro minigame que envolve voz, que se encontra na primeira versão do game, é um que aparece um número ou letra com uma cor, e você deve pronunciar(também em inglês) qual é essa cor.

Uma das novidades da segunda versão (Brain Age 2), é que assim que voce liga o jogo e pede o treinamento do dia, voce recebe um minigame completamente novo, como surpresa, para dar uma "aquecida" no seu cérebro antes de começar. Os que eu experimentei foi um de ligar pontos para formar um Nintendo DS, e outro que ele me dava 6 letras(3 de cada vez) e me pedia palavras em inglês que começassem com aquelas letras.

E por último(ainda nao habilitei todos os outros minigames da segunda versão), um minigame que aparecem várias letras juntas, em um círculo, girando, e voce deve gerar uma palavra em inglês com elas. O intuito, é assim alguns outros minigames, é aumentar a habilidade de filtrar e montar resultados associativos.



Existe outro game que foi lançado logo em seguida de Brain Age, o Big Brain Academy que também possui minigames para o cérebro, só que diferentes, obviamente. Ele tinha minigames como Tangran(associar formas geometricas a uma figura escura), contar quantos cubos existem em um determinado espaço. Este último tem um diferencial divertido: os cubos aparecem em visão isométrica, assim voce também deve levar em conta os cubos que estão atrás(e nao vísiveis), o que aumenta a diversão e desafio.

É um dos poucos games que joguei(dentre vários outros títulos de DS) em que não apresento nenhuma crítica e nenhuma sugestão. O game foi refinado até o último detalhe(característica fundamental de todos os produtos da Nintendo), e me agradou muito. Talvez o sistema de reconhecimento de voz e de escrita(que transforma rabiscos em números ou letras) estejam um pouquinho bugados, mas com certeza estão próximos da perfeição. Era muito raro o programa cometer erros de reconhecimento de escrita. Ja para voz, as vezes quando outro som era tocado junto com sua voz(um barulho de prato, ou falar muito perto do microfone), fazia o programa endoidar, o que não é lá muito divertido. Fora isso, dou nota 10. Principalmente as instruções de jogo, que são discretas e muito intuitivas. Recomendo para qualquer pessoa de qualquer idade(com ou sem experiencia em games). Principalmente idosos que querem manter o cérebro ativo(recomendação do próprio Shigeru Miyamoto). O mais legal é que o game, por ser casual, cumpriu o seu objetivo: ser acessível a muitos jogadores que nunca viram um videogame na frente. Prova disso foi minha mãe, que não gosta de games, mas depois de jogar Brain Age e Big Brain Academy, se sentiu muito bem e falou "Nossa! como isso faz bem para mim!". Logo depois disso, ela passou a mudar o seu conceito sobre os games e hoje já experimenta outros games normalmente, sem nenhum problema. E é exatamente esta a missão da nintendo: inclusão social de todos ao mundo dos games. E posso dizer que este título(dentre de vários outros games) contribuiu e muito para tal meta.

Eu nao falei sobre todos os minigames, pois realmente são muitos. O resto fica por sua conta! ^^

quarta-feira, 12 de setembro de 2007

Super Monkey Ball: Touch & Roll!


Vídeo AQUI

Super Monkey Ball, é um jogo desenvolvido pela SEGA, que após povoar o console Game Cube, tem sua (não tão nova) versão para DS. Foi lançado em 21 de fevereiro de 2006.

Trata-se de equilibrar um macaco a sua escolha, dentro de uma bola, através de um cenário para chegar na linha final. Fora isso, foram adicionados minigames a parte, como Golfe, Pong, Boliche, Shooter(Se assemelha a Counter Strike), Fighting e Racing.



Um detalhe interessante do jogo é que na parte de créditos, voce escolhe um macaco que fica flutuando pela tela, e enquanto os nomes do pessoal da Staff (e suas respectivas funções) aparecem, voce deve arremessar o seu macaquinho para cima, acertando a letra dos nomes. Quanto mais letras voce conseguir de uma só vez, melhor a sua pontuação. Também é possível as vezes, controlar mais de um macaco, ai a coisa fica bem divertida e corrida. Bizarro nao é? ^^




Já antes de apresentar o conteúdo do jogo, venho com uma crítica: os menus são ótimos mas muitos minigames mostram-se complexos de aprender a jogar, e na tela de cima, ao invés de aparecer um How to Play, aparece um papagaio dizendo "Ai, ai!".... o que é tosco e só gasta espaço.

O fator mais legal do game, é a ação e adrenalina proporcionada. O seu macaco pode atingir velocidades alt
íssimas e voce perde a noção do caminho. Enquanto isso o deixa emocionado, voce tem grandes chances de cair para fora do cenário, ja que as pistas tem limites, e ficam no céu. Um detalhe da pista, é que ela se assemelha aquelas pistas de skate, aonde ela é curva e permite fazer manobras. Ainda que isto seja raro de fazer, quando conseguido, voce vôa em alturas razoaveis, o que se torna muito divertido. Outra curiosidade, é que voce nao mexe o personagem: voce mexe o cenário. Mexendo o cenário, a bola se mexe correspondendo, o que é bem legal. Embora a dificuldade do jogo seja aumentada corretamente, a câmera e a locomoção tornam difícil o equilíbro da bolinha pelo cenário, logo as fases mais estreitas ficam muito difíceis, ainda para os jogadores mais hard-core.




Agora os minigames. O minigame parecido com Counter Strike, você deve andar pelo cenário para atirar nos seus amigos, e temos várias armas, desde bombas até melecas que tiram a visão do inimigo. É tudo muito divertido, mas a câmera atrapalha: voce deve atirar tocando na tela, andar com os direcionais e mover a camera com um botão na tela, assim voce precisa parar de atirar para poder rotacionar, o que se mostra desconfortável. O que eu poderia sugerir, seria manter a locomoção pela tela de toque, e acionar o atirador quando tocar em algum inimigo. Mesmo assim, o jogo ainda fica problemático no questio gameplay... uma pena.



No minigame de Pong, eu me surpreendi: nunca vi uma inteligência artificial tão bem feita. Ao contrário de muitos remakes de Pong que vejo por ai(em que o adversário ou é invencível por corresponder exatamente aos mesmos passos do jogador, ou ser fácil demais), o computador tem um senso bastante apurado e age bruscamente. Ele procura aberturas do gol e procura a melhor estratégia com base na posição do jogador. E quando o jogador está em vantagem, o computador busca defender-se e buscar caminhos que quebrem a defesa do jogador. Só jogando para entender melhor, mas com certeza é superior aos muitos Pongs ja existentes. Outro detalhe interessante e criativo são os power-ups. Eles estão ao lado do gol de cada jogador, e se a bola acertar o power-up do lado do adversário, voce ganha o power-up. Os itens incluem: aumentar o gol do inimigo, diminuir o seu gol, aumentar o seu tamanho, diminuir o tamanho do adversário, ou gerar uma bola(eu ja cheguei a jogar com 3 bolas ao mesmo tempo). Com sorte voce pode ficar gigante, o seu inimigo ficar do tamanho de 2 pixels, voce pode ter o seu gol com 5 pixels de largura e o do inimigo quase interamente aberto. Vencer fica fácil quando voce comete umas "cagadas" hehah. Agora voltando para a inteligencia artificial, outro fator interessante é que cada personagem que voce escolhe como o seu adversário, parece ter uma personalidade diferenciada de jogo: tem um que é covarde, e fica muito no gol sem querer se mexer demais, ja outro é super agressivo e lança a bola com uma velocidade incrível mas nao prioriza a defesa, e ainda tem outro que é um equilibrio entre ignorância e defesa hehah.

O Boliche é muito legal: voce traça o caminho que a bola(que é o próprio macaco!) deve percorrer pela pista e ela segue de acordo. Mas o interessante é que quanto mais brusco o movimento do traço for, mais rápido a bola se moverá. Nao vi nenhum problema neste minigame, e é muito divertido.

Fighting é assim: voce e mais 3 macacos(computadores) estão em carts que tem uma luva de box gigante na frente. Com o botão R do DS, voce soca, e anda tocando a tela. O jogo é extremamente rápido e dinamico, o objetivo é socar todos os macacos para fora do cenário, que é BASTANTE deslizante. Fora a rapidez extrema(que pode ser chocante para jogadores casuais), o resto está ótimo, e muito engraçado.

Racing, se assemelha ao Mario Kart, é uma corrida por uma pista bastante similar ao do modo Story, aonde voce tem items como banana, bomba, mísseis, para infernizar os seus inimigos e tirar vantagem. O problema que critíco neste modo de jogo é que os macacos são muito frágeis, assim em qualquer coisinha que se encostam, podem derrapar longe e sair fora do cenário(e demora 5 segundos para voltar na pista), o que é bastante frustrante. Tirando isso, é muito divertido.

terça-feira, 11 de setembro de 2007

Astro Pop


Jogando:

O link para o jogo está AQUI

Para um melhor entendimento do artigo, é preferível baixar a versão deluxe.

O objetivo é livrar-se dos blocos que aparecem no cenário, puxando blocos e jogando-os a grupos de blocos da mesma cor, para destruí-los.

A Interface:



Os Combos:


É interessante como o combo estimula o jogador. Após destruir uns blocos, os próximos são puxados para cima, e como na maioria dos puzzles, se houver outra sequência logo depois dos blocos se agruparem, isto irá gerar um combo. Mas o diferencial é que após destruir uma sequência, você pode rapidamente pegar mais e mais blocos e fazer rapidamente novas sequências ao mesmo tempo em que os blocos se agrupam, aumentando o seu combo, sem a necessidade de esperar os blocos se ajeitarem. Com o desejo de ampliar mais e mais a capacidade do combo, os jogadores se estimulam, já que a qualidade de combo depende da coordenação motora, logo o game é aditivo no sentido de estimular a persistência.

Os Sons:

Os sons marcam presença. Quanto melhor o combo, mais alto e animado é o som do combo, assim o jogador se sente com um medidor de dinamismo, pois sente que a adrenalina parece aumentar mais e mais.

Os Efeitos:

Ajudam os sons para o estimulo. As partículas de explosão dos blocos deixam o jogo visualmente mais motivador, pois a cada destruição voce se depara com brilhos maravilhosos que fazem o jogador querer jogar mais e mais para presenciar mais vezes estes efeitos. Assim o jogador fica na tentação em destruir mais blocos mais rapidamente. Mas é claro que todo o processo ocorre mais incoscientemente do que conscientemente.

Os Power-ups:

Os itens são muito criativos. Eles podem ser ativados caso voce destrua um conjunto de blocos da mesma cor e o item estiver encostado nessa sequencia, ou voce pode suga-lo e solta-lo. O estimulante é, poder além de fazer os combos, usar os itens logo em seguida para aumentar o estrago que voce faz no ambiente, mandando vários blocos para o espaço. A sensação de quantidade pode ser um estimulo para o jogador.

Isso de certa forma surpreende o jogador, pois o motiva a apreciar a mesma cena.

Outro detalhe é que se o item for ativado automaticamente, ou seja, explodindo uma sequencia ao lado dele, voce terá uma explosão surpresa, pois as vezes nao notará o item ali. O jogador adora power-ups porque eles o ajudam a presenciar uma cena de combos contínuos e explosões surpresas. Ao ver grande quantidade de destruição(logo muito brlho e um som estimulante de combo), o jogador entra em delírio. São realmente pontos viciantes.

Fator alívio:

A sensação de alívio faz o jogador pedir mais, principalmente quando se livra de vários blocos ao mesmo tempo, com power-ups. O que ja é diferente de quando está próximo a perder. Neste caso o jogador se sente em apuros e oprimido. Existem um item, que é a Charge Weapon, que fica na lateral esquerda. Este item contribui para o alívio do jogador, pois permite a destruição de vários blocos seguidos com laser, com o simples clique do mouse. Também há o fator de valorização, pois a arma descarrega e é dificil ela voltar a ser usada(leva tempo). Outro detalhe é que o alívio motiva o jogador a experimentar mais e mais o jogo porque ele se sente feliz, fora de perigo e com pouca tensão de coordenação que afeta o acerto no gameplay. É notável que, enquanto em apuros, ao usufruir de power-ups e presenciar grandes explosões, o jogador adora a sensação de "sair-vivo" pois mostra que venceu um desafio valioso: segurar e destruir um monte de blocos.

Sugestões:

O que faltou foi alguma forma de acelerar os blocos(tanto a gravidade quanto a velocidade de criação na tela), que já foi vista no puzzle Meteos de Nintendo DS, que ao pressionar do botão, voce aumenta a gravidade dos blocos, acelerando o gameplay. Isso é importante pois tranquiliza o jogador hard-core, que já está craque e se sente desestimulado(ainda que não muito) em lidar com uma velocidade de jogo mais lenta(no início do jogo). Ou então deixar a seleção de modos Easy, Normal e Hard para uma velocidade relativa aos veteranos e aos novatos.

As instruções de jogo são intuitivas e bem apresentáveis, com as informações mais relevantes sendo destacadas em negrito. Mas nao deveria incluir a descrição dos itens de jogo, pois para quem lê pode omitir a surpresa de jogo.

Modo Classic(Com Level):

A mecânica de Level Up, é muito interessante, pois pode salvar a pele do jogador. Ao passar de level, a área de blocos é resetada e limpa, assim quando em apuros, o jogador pode passar de npivel bem na hora em que pensou que estava tudo acabado. Junto do alívio vem a confiança. Os jogadores gostam disso porque se acham cheio de sorte, o que estimula a jogar o próximo nível, e assim sucessivamente.

O fator replay:

Após perder, poucos jogadores se sentem realmente frustrados. A maioria tende a se animar, pois a mecânica do jogo dá uma mensagem de "se tentar novamente, poderá melhorar". Ja que os combos e a pontuação é muito influenciada pela rapidez motora do jogador, ele se sente confortável a tentar novamente. Ainda porque o jogo possui uma dificuldade bem balanceada e aumenta com moderação. Assim nao existem motivos para culpar o jogo por um fracasso. Mas se o jogo fosse realmente muito difícil, o fator não adiantaria.