quarta-feira, 12 de setembro de 2007

Super Monkey Ball: Touch & Roll!


Vídeo AQUI

Super Monkey Ball, é um jogo desenvolvido pela SEGA, que após povoar o console Game Cube, tem sua (não tão nova) versão para DS. Foi lançado em 21 de fevereiro de 2006.

Trata-se de equilibrar um macaco a sua escolha, dentro de uma bola, através de um cenário para chegar na linha final. Fora isso, foram adicionados minigames a parte, como Golfe, Pong, Boliche, Shooter(Se assemelha a Counter Strike), Fighting e Racing.



Um detalhe interessante do jogo é que na parte de créditos, voce escolhe um macaco que fica flutuando pela tela, e enquanto os nomes do pessoal da Staff (e suas respectivas funções) aparecem, voce deve arremessar o seu macaquinho para cima, acertando a letra dos nomes. Quanto mais letras voce conseguir de uma só vez, melhor a sua pontuação. Também é possível as vezes, controlar mais de um macaco, ai a coisa fica bem divertida e corrida. Bizarro nao é? ^^




Já antes de apresentar o conteúdo do jogo, venho com uma crítica: os menus são ótimos mas muitos minigames mostram-se complexos de aprender a jogar, e na tela de cima, ao invés de aparecer um How to Play, aparece um papagaio dizendo "Ai, ai!".... o que é tosco e só gasta espaço.

O fator mais legal do game, é a ação e adrenalina proporcionada. O seu macaco pode atingir velocidades alt
íssimas e voce perde a noção do caminho. Enquanto isso o deixa emocionado, voce tem grandes chances de cair para fora do cenário, ja que as pistas tem limites, e ficam no céu. Um detalhe da pista, é que ela se assemelha aquelas pistas de skate, aonde ela é curva e permite fazer manobras. Ainda que isto seja raro de fazer, quando conseguido, voce vôa em alturas razoaveis, o que se torna muito divertido. Outra curiosidade, é que voce nao mexe o personagem: voce mexe o cenário. Mexendo o cenário, a bola se mexe correspondendo, o que é bem legal. Embora a dificuldade do jogo seja aumentada corretamente, a câmera e a locomoção tornam difícil o equilíbro da bolinha pelo cenário, logo as fases mais estreitas ficam muito difíceis, ainda para os jogadores mais hard-core.




Agora os minigames. O minigame parecido com Counter Strike, você deve andar pelo cenário para atirar nos seus amigos, e temos várias armas, desde bombas até melecas que tiram a visão do inimigo. É tudo muito divertido, mas a câmera atrapalha: voce deve atirar tocando na tela, andar com os direcionais e mover a camera com um botão na tela, assim voce precisa parar de atirar para poder rotacionar, o que se mostra desconfortável. O que eu poderia sugerir, seria manter a locomoção pela tela de toque, e acionar o atirador quando tocar em algum inimigo. Mesmo assim, o jogo ainda fica problemático no questio gameplay... uma pena.



No minigame de Pong, eu me surpreendi: nunca vi uma inteligência artificial tão bem feita. Ao contrário de muitos remakes de Pong que vejo por ai(em que o adversário ou é invencível por corresponder exatamente aos mesmos passos do jogador, ou ser fácil demais), o computador tem um senso bastante apurado e age bruscamente. Ele procura aberturas do gol e procura a melhor estratégia com base na posição do jogador. E quando o jogador está em vantagem, o computador busca defender-se e buscar caminhos que quebrem a defesa do jogador. Só jogando para entender melhor, mas com certeza é superior aos muitos Pongs ja existentes. Outro detalhe interessante e criativo são os power-ups. Eles estão ao lado do gol de cada jogador, e se a bola acertar o power-up do lado do adversário, voce ganha o power-up. Os itens incluem: aumentar o gol do inimigo, diminuir o seu gol, aumentar o seu tamanho, diminuir o tamanho do adversário, ou gerar uma bola(eu ja cheguei a jogar com 3 bolas ao mesmo tempo). Com sorte voce pode ficar gigante, o seu inimigo ficar do tamanho de 2 pixels, voce pode ter o seu gol com 5 pixels de largura e o do inimigo quase interamente aberto. Vencer fica fácil quando voce comete umas "cagadas" hehah. Agora voltando para a inteligencia artificial, outro fator interessante é que cada personagem que voce escolhe como o seu adversário, parece ter uma personalidade diferenciada de jogo: tem um que é covarde, e fica muito no gol sem querer se mexer demais, ja outro é super agressivo e lança a bola com uma velocidade incrível mas nao prioriza a defesa, e ainda tem outro que é um equilibrio entre ignorância e defesa hehah.

O Boliche é muito legal: voce traça o caminho que a bola(que é o próprio macaco!) deve percorrer pela pista e ela segue de acordo. Mas o interessante é que quanto mais brusco o movimento do traço for, mais rápido a bola se moverá. Nao vi nenhum problema neste minigame, e é muito divertido.

Fighting é assim: voce e mais 3 macacos(computadores) estão em carts que tem uma luva de box gigante na frente. Com o botão R do DS, voce soca, e anda tocando a tela. O jogo é extremamente rápido e dinamico, o objetivo é socar todos os macacos para fora do cenário, que é BASTANTE deslizante. Fora a rapidez extrema(que pode ser chocante para jogadores casuais), o resto está ótimo, e muito engraçado.

Racing, se assemelha ao Mario Kart, é uma corrida por uma pista bastante similar ao do modo Story, aonde voce tem items como banana, bomba, mísseis, para infernizar os seus inimigos e tirar vantagem. O problema que critíco neste modo de jogo é que os macacos são muito frágeis, assim em qualquer coisinha que se encostam, podem derrapar longe e sair fora do cenário(e demora 5 segundos para voltar na pista), o que é bastante frustrante. Tirando isso, é muito divertido.

terça-feira, 11 de setembro de 2007

Astro Pop


Jogando:

O link para o jogo está AQUI

Para um melhor entendimento do artigo, é preferível baixar a versão deluxe.

O objetivo é livrar-se dos blocos que aparecem no cenário, puxando blocos e jogando-os a grupos de blocos da mesma cor, para destruí-los.

A Interface:



Os Combos:


É interessante como o combo estimula o jogador. Após destruir uns blocos, os próximos são puxados para cima, e como na maioria dos puzzles, se houver outra sequência logo depois dos blocos se agruparem, isto irá gerar um combo. Mas o diferencial é que após destruir uma sequência, você pode rapidamente pegar mais e mais blocos e fazer rapidamente novas sequências ao mesmo tempo em que os blocos se agrupam, aumentando o seu combo, sem a necessidade de esperar os blocos se ajeitarem. Com o desejo de ampliar mais e mais a capacidade do combo, os jogadores se estimulam, já que a qualidade de combo depende da coordenação motora, logo o game é aditivo no sentido de estimular a persistência.

Os Sons:

Os sons marcam presença. Quanto melhor o combo, mais alto e animado é o som do combo, assim o jogador se sente com um medidor de dinamismo, pois sente que a adrenalina parece aumentar mais e mais.

Os Efeitos:

Ajudam os sons para o estimulo. As partículas de explosão dos blocos deixam o jogo visualmente mais motivador, pois a cada destruição voce se depara com brilhos maravilhosos que fazem o jogador querer jogar mais e mais para presenciar mais vezes estes efeitos. Assim o jogador fica na tentação em destruir mais blocos mais rapidamente. Mas é claro que todo o processo ocorre mais incoscientemente do que conscientemente.

Os Power-ups:

Os itens são muito criativos. Eles podem ser ativados caso voce destrua um conjunto de blocos da mesma cor e o item estiver encostado nessa sequencia, ou voce pode suga-lo e solta-lo. O estimulante é, poder além de fazer os combos, usar os itens logo em seguida para aumentar o estrago que voce faz no ambiente, mandando vários blocos para o espaço. A sensação de quantidade pode ser um estimulo para o jogador.

Isso de certa forma surpreende o jogador, pois o motiva a apreciar a mesma cena.

Outro detalhe é que se o item for ativado automaticamente, ou seja, explodindo uma sequencia ao lado dele, voce terá uma explosão surpresa, pois as vezes nao notará o item ali. O jogador adora power-ups porque eles o ajudam a presenciar uma cena de combos contínuos e explosões surpresas. Ao ver grande quantidade de destruição(logo muito brlho e um som estimulante de combo), o jogador entra em delírio. São realmente pontos viciantes.

Fator alívio:

A sensação de alívio faz o jogador pedir mais, principalmente quando se livra de vários blocos ao mesmo tempo, com power-ups. O que ja é diferente de quando está próximo a perder. Neste caso o jogador se sente em apuros e oprimido. Existem um item, que é a Charge Weapon, que fica na lateral esquerda. Este item contribui para o alívio do jogador, pois permite a destruição de vários blocos seguidos com laser, com o simples clique do mouse. Também há o fator de valorização, pois a arma descarrega e é dificil ela voltar a ser usada(leva tempo). Outro detalhe é que o alívio motiva o jogador a experimentar mais e mais o jogo porque ele se sente feliz, fora de perigo e com pouca tensão de coordenação que afeta o acerto no gameplay. É notável que, enquanto em apuros, ao usufruir de power-ups e presenciar grandes explosões, o jogador adora a sensação de "sair-vivo" pois mostra que venceu um desafio valioso: segurar e destruir um monte de blocos.

Sugestões:

O que faltou foi alguma forma de acelerar os blocos(tanto a gravidade quanto a velocidade de criação na tela), que já foi vista no puzzle Meteos de Nintendo DS, que ao pressionar do botão, voce aumenta a gravidade dos blocos, acelerando o gameplay. Isso é importante pois tranquiliza o jogador hard-core, que já está craque e se sente desestimulado(ainda que não muito) em lidar com uma velocidade de jogo mais lenta(no início do jogo). Ou então deixar a seleção de modos Easy, Normal e Hard para uma velocidade relativa aos veteranos e aos novatos.

As instruções de jogo são intuitivas e bem apresentáveis, com as informações mais relevantes sendo destacadas em negrito. Mas nao deveria incluir a descrição dos itens de jogo, pois para quem lê pode omitir a surpresa de jogo.

Modo Classic(Com Level):

A mecânica de Level Up, é muito interessante, pois pode salvar a pele do jogador. Ao passar de level, a área de blocos é resetada e limpa, assim quando em apuros, o jogador pode passar de npivel bem na hora em que pensou que estava tudo acabado. Junto do alívio vem a confiança. Os jogadores gostam disso porque se acham cheio de sorte, o que estimula a jogar o próximo nível, e assim sucessivamente.

O fator replay:

Após perder, poucos jogadores se sentem realmente frustrados. A maioria tende a se animar, pois a mecânica do jogo dá uma mensagem de "se tentar novamente, poderá melhorar". Ja que os combos e a pontuação é muito influenciada pela rapidez motora do jogador, ele se sente confortável a tentar novamente. Ainda porque o jogo possui uma dificuldade bem balanceada e aumenta com moderação. Assim nao existem motivos para culpar o jogo por um fracasso. Mas se o jogo fosse realmente muito difícil, o fator não adiantaria.